quinta-feira, 24 de junho de 2021

LRM/SRM Carrier

 

LRM Carrier



SRM Carrier

LRM/SRM Carriers

    Talvez um dos veículos de combate mais utilizados nas Guerras de Sucessão, os Missile Carriers (Lança-Misseis) são veículos sobre lagartas extremamente simples, podendo ser produzidos em grandes quantidades.

    Sua origem vem dos primórdios da Liga Estelar, quando veículos pesados de transporte sobre lagartas foram adaptados com o maior número possível de lançadores de mísseis - de curto ou longo alcance. A armadura não passa de uma fina proteção contra a explosão gerada pelo disparo dos mísseis e que também oferece uma limitada defesa contra armas dos BattleMechs inimigos.  O arcaico motor de combustão interna (ICE) garantia uma velocidade máxima muito inferior a dos BattleMechs mas adequada para ser usado em missões de defesa. O poder de fogo de cada Missile Carrier é surpreendente e mesmo supera o de um BattleMech pesado.
    
    Com toda a destruição gerada pelas Guerras de Sucessão, veículos como esses passaram a ser produzidos por toda Esfera Interior, em grandes quantidades e nas mais diferentes variações, sendo lançados imprudentemente na linha de frente de batalha. 

    As duas versões mais comuns são os LRM Carriers e SRM Carriers. O primeiro normalmente está equipado com 3 LRM20s e uma quantidade de munição suficiente para apenas oito salvas completas. Muitas vezes LRM Carriers são usados como uma precária arma de artilharia, permanecendo protegidos por elevações do terreno e disparando seus misseis no modo indireto - uma tática que reduz a precisão dos disparos mas dá melhores chances de sobrevivência em combate para esses veículos.

    Já o SRM Carrier é muito usado em emboscadas de curto alcance, permanecendo oculto até que um BattleMech inimigo esteja a seu alcance. Armado com 10 SRM6s é capaz de desferir um dano brutal numa única salva, suficiente para destruir ou seriamente incapacitar qualquer BattleMech existente.

    Ambos são unidades onipresentes em qualquer batalha de maiores proporções na Esfera Interior e, apesar de suas limitações, são armas extremamente eficientes nas mãos de comandantes habilidosos.


Type/Model:LRM Carrier 
Mass:60 tons

Equipment
Crits
Mass
Int.Struct.:24 pts Standard
0
6
Engine:180 I.C.E.
0
14
Cruise MP:3
Flank MP:5
Jumping MP:
Heat Sinks:0 Single
0
0
Cockpit & Controls:
0
3
Crew: 4 members
0
0
Armor Factor:48 pts Standard
0
3


CriticalInternalArmor Points
Front612
Left/Right6/612/12
Rear612

 Weapons & EquipmentLocHeatAmmoCritsMass
3LRM 20sFront024434
  
 TOTALS:0 434


Calculated Factors:
Total Cost:1`872`000 C-Bills
Battle Value 2:833 


    
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

   
Type/Model:SRM Carrier 
Mass:60 tons

Equipment
Crits
Mass
Int.Struct.:24 pts Standard
0
6
Engine:180 I.C.E.
0
14
Cruise MP:3
Flank MP:5
Jumping MP:
Heat Sinks:0 Single
0
0
Cockpit & Controls:
0
3
Crew: 4 members
0
0
Armor Factor:48 pts Standard
0
3


CriticalInternalArmor Points
Front612
Left/Right6/612/12
Rear612
 

 Weapons & EquipmentLocHeatAmmoCritsMass
10SRM 6sFront0601134
  
 TOTALS:0 1134


Calculated Factors:
Total Cost:1`932`800 C-Bills
Battle Value 2:

816





Ficha de jogo

quinta-feira, 17 de junho de 2021

Lanças de Batalha - arte da construção e táticas de jogo


 

    A formação típica com Battlemechs na Esfera Interior é chamada de "Lança", que nada mais é que quatro BattleMechs operando como uma unidade de combate.

   Lanças podem ser usadas para os mais diversos fins e missões de combate, mas a mais comum é a de pura e simplesmente derrotar outras lanças de combate.

  Trazendo isso da ficção para a mesa do jogo, pense em duas lanças se enfrentando em espaço delimitado de dois mapas padrão de Battletech. O terreno pode ser o mais variado, com elevações, terrenos dificeis, florestas, água. O combate vai acontecer longe de prédios e centros urbanos, evitando danos colaterais.

    As partidas terão um tempo limitado de 1 hora e 20 minutos. A vitória é determinada pelo número de Battlemechs destruídos ou danificados do inimigo:

      Battlemech destruído: 2 pontos
Battlemech com dano estrutural interno ou membro destruído: 1 ponto

Portanto, as regras incentivam uma postura ofensiva sem que se descuide da preservação de seus próprios Battlemechs.

As lanças obrigatoriamente devem ter 4 Battlemechs e no máximo 5000 Battle Value points

Ao invés de teorizar demasiado sobre os papéis de cada Battlemech numa lança, vamos pular para um exemplo prático com exatos 5000 BVs:

      Warhammer WHM-6K (1305 BV)
Archer ARC-2W (1338 BV)
Wolverine WVR-6M (1291 BV)
Rifleman RFL-3C (1066 BV)


analisemos cada um e sua função na lança:


  

 Warhammer WHM-6K - nesta lança ele é o brawler , um Battlemech de uso geral com boa armadura e poder de fogo em todas as distâncias. Usamos esta versão sem metralhadoras pois não vamos enfrentar infantarias e uma munição a menos é um menor risco de dano crítico destrutivo.  Apesar da armadura fraca nas pernas (buscar cobertura parcial é uma boa ideia durante o jogo), a armadura geral é boa. A velocidade é mediana, sem jatos de salto mas você não vai fugir da luta com ele. Os PPCs são armas de longo alcance mas ele causa um dano ainda maior em alcances curtos com Lasers Médios, Leves e SRMs



 Archer ARC-2W - aqui temos um missile boat, que vem a ser um Battlemech especializado em misseis de longo alcance, na forma de dois LRM-20s. Missile boats geralmente buscam uma posição vantajosa no mapa, como elevações com florestas que garantem linhas de tiro livres e proteção, para atacar livremente com boa precisão. Esta versão específica do Archer também tem boas armas de curto alcance com dois Lasers Médios e dois SRM-4s, podendo surpreender o adversário por essa versatilidade.
    

 Wolverine WVR-6M - este Battlemech tem uma função muito importante nesta lança: ele é o flanker, que precisa usar sua alta mobilidade para furar ou contornar a formação inimiga e atacar os mech inimigos pelo flanco lateral ou traseiro. Nem todas as lanças utilizam flankers mas sua ausência torna o movimento da lança lento e previsível se limitando a um embate frontal entre os Battlemechs. Um flanker pode quebrar uma formação inimiga e fazer com que estes desperdicem poder de fogo para abater o flanker. Battlemechs leves também podem ser usados como flankers mas são deficientes em armadura e poder de fogo. Invariavelmente, boa velocidade (5/8 ou mais) é mandatório para essa função. Jatos de salto é algo muito desejável e a melhor maneira de mover-se de um modo imprevisível pelo mapa.


 Rifleman RFL-3C - por último vem o mais importante e que realmente vai definir sua lança. A pontuação restante ainda permite o uso de um segundo flanker, brawler ou missile boat mas com pontuação menor. Essa escolha tem um enorme impacto na forma de jogar: 
Um segundo missile boat como o Whitworth WTH-1 com dois LRM-10s pode ser muito efetivo se o terreno dificultar a movimentação mas se o oponente se aproximar muito rápido seu poder de fogo fica comprometido.
Um segundo flanker como o Phoenix Hawk PXH-1 reforça a capacidade de quebrar a formação da lança adversária mas expõe demasiado um segundo Battlemech que pode ser facilmente perdido num movimento equivocado.
Aqui a opção feita é por um segundo brawler com o Rifleman RFL-3C, uma versão pouco comum deste Battlemech pesado de armadura relativamente leve mas de bom poder de fogo



(Continua)


domingo, 13 de junho de 2021

Manual de combate: Casas da Esfera Interior

 

    As Casas Sucessoras não apenas tem uma rica história como características sociais e economicas diferentes. Não surpreendentemente, elas também se diferenciam na forma que organizam suas forças militares e no tipo de BattleMechs e outras unidades de combate. Aqui vamos resumir rapidamente esses aspectos abordando o estilo de combate de cada Casa Sucessora ao fim da Terceira Guerra de Sucessão e os principais BattleMechs e veiculos utilizados.
 
  
    Notem que apesar de certos Battlemechs e veículos serem mencionados em cada Casa, não significa que sejam os únicos utilizados mas apenas que representam modelos que podem ser encontrados em número maior e, principalmente, aqueles que de alguma maneira mais se identificam com as características de combate de cada Casa.  

    Ao longo de séculos de guerras, as mesmas unidades foram fornecidas ou capturadas por diversas Casas e mesmo BattleMechs absolutamente icônicos de uma Casa podem estar em uso por outra Casa Sucessora. Da mesma forma alianças entre as Casas, facilitaram que indústrias de uma Casa fornecessem para outras e também alguns fabricantes como a Quickscell - fabricante de veículos como Scorpion e Hetzer - tem fábricas anteriores às Guerras de Sucessão e fornecem equipamento para diferentes Casas (além mundos periféricos, mercenários e piratas!). 

   
 


CASA MARIK (Liga dos Mundos Livres)

    As Guerras de Sucessão resultaram em grande destruição na capacidade industrial e militar das Casas. A Casa Marik em especial sofria de uma falta crônica de BattleMechs pesados e, principalmente, de assalto. Da mesma forma, produzia muito poucos Canhões de Particulas (PPCs). 

   Por conta disso, a Casa Marik tende a dar uma ênfase maior na mobilidade de suas forças de BattleMechs usando um número menor de unidades de assalto. Da mesma forma, tem uma proporção maior de unidades com veículos de combate convencionais e infantarias, sendo a Casa da Esfera Interior que mais valoriza o uso combinado de BattleMechs, veículos e infantaria. Vide as tabelas de distribuição de BattleMechs por peso no fim do post.

      A padrão de pintura tradicional tem o púpura como cor principal combinado com verde e branco na maior parte das vezes. Todavia essa Casa também utiliza unidades mercenárias que adotam outros padrões de camuflagem.

Battlemechs mais representativos [tonelagem]:

Locust LCT-1V [20]
Stinger STG-3R [20]
Wasp WSP-1A [20]

Hermes II HER-2S [40]
Hunchback HBK-4G [50]
Trebuchet TBT-5N [50]

Thunderbolt TDR-5S [65]
Marauder MAD-3M [75]
Orion ON1-K [75]

Stalker STK-3F [85]      


Veículos mais comuns [tonelagem]:

Scorpion [25] 
Galleon GAL-100 [30]
Saladin [35]
Saracen [35]
Vedette [50]
Bulldog [60]
SRM Carrier [60]
LRM Carrier [60]
Manticore [60]
Demolisher [80]


CASA KURITA (Combinado Dracônico)

    Com fortes influências nas tradições Japonesas medievais, esta casa cultua seus mechguerreiros como se fossem samurais modernos. Da mesma forma favorecem forças altamente móveis tendo um alta porcentagem de BattleMechs leves em operação, em detrimento de BattleMechs médios. Um bom número de BattleMech Pesados também são utilizados, com o Dragon representando uma interessante combinação de todos estes conceitos no seu design.

    A importância dada aos BattleMechs e principalmente a sua elite de mechguerreiros também resultou num uso menor de veículos de combate. Seus mechguerreiros, apesar de valorosos, apostam demasiado na sua capacidade individual. 

    A padrão de pintura tradicional da Casa Kurita é o vermelho, normalmente sem nenhuma cor secundária.
   

Battlemechs mais representativos [tonelagem]:

PNT-9R Panther [35]
Wasp WSP-1K [20]

WVE-5N Wyvern [45]
Griffin GRF-1N [55]

DRG-1N Dragon [60]

LGB-0W Longbow [85]
Awesome AWS-8Q [80]
Stalker STK-3F [85]
AS7-D Atlas [100]  


Veículos mais comuns [tonelagem]:

Scorpion [25] 
Scimitar [35]
Saladin [35]
Hetzer [40]
Vedette [50]
Maxim [50]
Bulldog [60]
SRM Carrier [60]
LRM Carrier [60]

Manticore [60]
Demolisher [80]
Partisan [80]
Schrek PPC Carrier [80]
Behemoth [100]




CASA DAVION (Sóis Federados)

    Sem a forte base industrial da Casa Steiner, nem o fanatismo obscecado da Casa Liao ou mesmo a excelência dos mechguerreiros da Casa Kurita, a Casa Davion se destaca pelo equilíbrio e balanceamento de suas unidades de combate e incomparável capacidade estratégica de seus comandantes, fazendo bom uso de veículos de combate e principalmente infantaria. O Enforcer simboliza a preferência dessa Casa por mechs médios de mobilidade mediana e bom poder de fogo garantindo um bom balanceamento entre qualidade e quantidade.

    O padrão de pintura adota o verde oliva como cor principal, normalmente combinado com azul ou vermelho como cor secundária

Battlemechs mais representativos [tonelagem]:

LCT-1M Locust [20]
Wasp WSP-1A [20]
FS9-H Firestarter [35]

CN9-A Centurion [50]
ENF-4R Enforcer [50]

JM6-S Jagermech [65]
CRD-3R Crusader [65]

LGB-0W Longbow [85]
VTR-9B Victor [80]


Veículos mais comuns [tonelagem]:

Scorpion [25] 
Pegasus [35]
Vedette [50]
Goblin [45]
Condor (Davion) [50]
Maxim [50]
Bulldog [60]
SRM Carrier [60]
LRM Carrier [60]
Manticore [60]
Partisan [80]
Demolisher [80]
Rhino [80]




CASA STEINER (Comunidade Lirana)

    Detentora da mais forte base industrial remanescente na Esfera Interior, a Casa Steiner confia na força bruta e contundente de seus Battlemechs, em especial de Assalto como Zeus e Banshee ou mesmo tanque pesados como Demolisher. A excessiva concentração de poder de fogo em poucas unidades de menor mobilidade todavia se mostrou uma séria desvantagem em situações mais fluidas de combate.

    O padrão de pintura adotado é o azul escuro com detalhes em dourado ou branco.

Battlemechs mais representativos [tonelagem]:

LCT-1S Locust [20]
Wasp WSP-1A [20]
COM-2D Commando [25]

PXH-1 Phoenix Hawk [45]
GRF-1S Griffin [55]

WHM-6R Warhammer [70]
CRD-3R Crusader [65]
ARC-2S Archer [70]

ZEU-6S Zeus [80]
STK-3F Stalker [85]
BNC-3E Banshee [95]



Veículos mais comuns [tonelagem]:

Hunter [35]
Condor [50]
Manticore [60]
Schrek PPC Carrier [80]
Demolisher [80]
Behemoth [100]


CASA LIAO (Confederação Capelã)

    Sendo a menor Casa em termos territoriais e econômicos, esta Casa se destaca pelo fanatismo e patriotismo de suas unidades militares fazendo uso do que está disponível, não dispensando unidades capturadas e reparadas de seus adversários das Casas Marik e Davion. Nesse sentido, o Cataphract é particularmente representativo sendo uma combinação de partes de outros BattleMechs classicos como Marauder, Shadow Hawk e Phoenix Hawk

    O padrão de pintura varia entre o verde claro e vermelho, com detalhes em marfim, ouro ou jade.

Battlemechs mais representativos [tonelagem]:

STG-3R/G Stinger [20]
UM-R60 Urbanmech [30]

PXH-1 Phoenix Hawk [45]
VND-1R Vindicator [45]

RFL-3N Rifleman [60]
CRD-3L Crusader [65]
CTF-1X/2X Cataphract [70]

VTR-9B Victor [80]
HGN-733 Highlander [90]



Veículos mais comuns [tonelagem]:

Warrior H-7 [21]
Scorpion [25]
Pegasus [35]
Hetzer [40]
Vedette [50]
Bulldog [60]
SRM Carrier [60]
LRM Carrier [60]
Partisan [80]
Demolisher [80]
Rhino [80]



            Tabela de distribuição de BattleMechs por peso



segunda-feira, 7 de junho de 2021

Torre fixas, campos minados, edifícios para cenários de Battetech

Regras completas para uso desses componentes podem ser encontradas no suplemento Total Warfare. Estas regras não-oficiais são uma opção mais simples para os jogadores sem afetar o balanceamento do jogo

 

 


    A caixa básica de Battletech traz apenas regras para combates entre mechs em terrenos com obstáculos naturais. No entanto, muitos obstáculos artificiais podem tomar parte de um combate, como prédios, muralhas e fossos. Além disso, incluímos regras para a utilização de torres fixas de armamento e campos minados.



EDIFICIOS

    Engloba qualquer construção sem armamento. Podem ocupar um ou mais hexágonos e ter um ou mais níveis de elevação. Um edifício de nível 2 tem a mesma altura média de um mech, por exemplo. Para cada edifício deve ser determinado quantos pontos de dano são necessários para destruí-lo. Um edifício só estará destruído quando todos esses pontos forem eliminados pelas armas do mechs.  Construções leves (residenciais) têm menos de 30 pontos de resistência a dano. Prédios industriais e pontes sobre rios tem de 30 a 90 pontos de dano. Prédios reforçados (centros de comando militares, por exemplo) tem de 100 a 150 pontos de resitência.

    Note que pontes suportam uma tonelagem equivalente ao pontos de resistência a dano que possuem. Ou seja, uma ponte de 50 pontos que tenha recebido 30 pontos de dano, suporta mechs de no máximo 20 toneladas.

    Para representar o edifício use um pedaço de cartolina recortada, indicando quantos níveis de elevação ele têm e quantos pontos de dano ele resiste antes de ser destruído. Anote em uma folha separada o dano de cada edifício. Quando todos os pontos forem eliminados o prédio será destruído e o hexágono se torna um Terreno Difícil em função dos escombros restantes.

    Um hexágono ocupado por um edifício não pode ser ocupado por um mech. Para atravessar o hexágono o mech tem de destruir o edifício. O mech tem um redutor de -4 para acertar um edifício.


MUROS E FOSSOS

    São utilizados para proteger cidades do ataque de mech inimigos.

Muros são tratados da mesma maneira dos edifícios.
Fossos são apenas hexágonos com elevação negativa (-3, -2, etc.).

    Note que os mechs são incapazes de escalar elevações acima de 2 níveis, portanto muros ou fossos com 3 ou mais níveis de elevação só podem ser transpostos com mechs equipados com jatos de salto (o que dá proteção contra os mechs mais pesados).


CAMPOS MINADOS

    Toda vez que o mech atravessar um hexágono minado role 2d6. Se o resultado for igual ou maior a 7, o mech sofrerá 6 pontos de dano (use a tabela de localização de pontapés).

    Campos minados podem realizar infinitos ataques até que sejam "limpos". Para limpar um campo minado é necessário atacar o hexágono-alvo e conseguir 20 ou mais pontos de dano. O mech tem um redutor de -4 para acertar mas só pode utilizar armas balísticas (autocanhões, misseis, metralhadoras e lança-chamas) para limpar campos minados.

    A localização do campo minado não será conhecida pelos mechs atacantes até que um deles seja atingido. Por isso, é interessante que uma pessoa neutra conheça também a localização dos hexágonos minados.

 

TORRES FIXAS

    Torres fixas são usadas para defender alvos estratégicos e costumam ser combinados com muros, fossos e campos minados para defender as cidades e bases dos mechs.

    Criar um torre fixa é simples: basta escolher as armas usadas e a armadura que as protege. Cada torre fixa tem um valor de armadura para base e outro para a torre. Torres fixas atiram normalmente como os mechs. Os mechs também não recebem nenhum modificador especial para acertar as torres (apesar de serem imóveis, são alvos pequenos).

    Assim como os mechs reagem ao movimento girando seus torsos, as torres também reagem aos movimento, só que em 360º de raio.

Toda vez que uma torre for atingida utilize a seguinte tabela de localização de dano:

em 2d6

Efeito:

2

Tiro crítico: armas destruídas

3

Torre e torre travada no arco em que estiver apontada

4-5

Torre

6-8

Base

9-10

Torre

11

Torre e torre travada no arco em que estiver apontada

12

Tripulação morta (armas ficam intactas)

Exemplos de torres fixas:

Torre leve: 1 AC/5 (60tiros), Armadura Torre / Base: 24/24

Torre média: 1 PPC, Armadura Torre / Base: 40/40

Torre pesada: 2 AC/10 (120tiros), Armadura Torre / Base: 60/60


INFANTARIA - Regras simplificadas



    O suplemento Total Warfare traz regras completas para os mais diversos tipos de infantaria mas caso vc queira uma opçao mais simples para usar infantaria comum nos seus jogos utilize essas regras alternativas simplificadas nos seus jogos. Note que as regras aqui são bastante diferentes das regras atuais sem afetar o balanceamento do jogo.


    Equipados apenas com armas leves,as unidades de infantaria se atrevem a desafiar os Mechs em ataques suicidas à queima-roupa. Organizados em grupos de 28 homens, armados com metralhadoras e bazucas, e totalmente desprotegidos das armas dos Mechs, só resta a infantaria buscar proteção no terreno ao seu redor, principalmente florestas e edifícios, de onde preparam emboscadas para seus inimigos.

    Unidades de infantaria podem ser representadas por pedaços de cartolina recortada, com desenhos apropriados ou miniaturas diversas que representem os soldados em escala aproximada. 

    Para efeitos de balanceamento de cenários considere que uma unidade de infantaria equivale a um Mech de 10 toneladas.

Movimento

    Uma unidade de infantaria dispõe de apenas 1 PM por turno, e pode se mover em qualquer direção a menos que esteja bloqueada pelo terreno. Infantaria não é capaz de atressar Água em nível 1 ou mais ou de subir elevações com mais de 1 nível. Porém, infantaria pode entrar normalmente em edifícios sem nenhuma penalidade.

    Infantaria pode ser transportada por qualquer veículo com pelo menos 3 toneladas de espaço no compartimento de carga. Desembarcar ou embarcar, custa 1 PM ao veículo. Uma infantaria que desembarque no turno não pode atirar no mesmo turno. Enquanto embarcadas, as infantarias não podem atirar e são destruídas se o veículo em que estão for destruído. 

    Independente quem tenha a ganho a iniciativa no turno, sempre mova todas as infantarias antes dos Battlemechs e veículos, sendo primeiro o jogador que perdeu a iniciatiava e depois o que ganhou.


Combate

    Unidades seguem as mesmas regras e modificadores do mechs, exceto por não sofrem modificador de tiro ao se mover - ou seja, mesmo se movendo um hexágono, a infantaria não adiciona +1 no número para acertar.

 Os Números Base para Acertar são baseados no pequeno alcance das armas de infantaria:

Dist. em hex :Nº Base p/ acertar:

0

2

1

4

2

6

3

8

    Cada unidade de infantaria provoca 10 pontos de dano, divididos em dois grupos de 5 pontos que que devem ser rolados separadamente para determinar a localização do dano.

    As metralhadoras usadas pelos Mechs e veículos são armas especializadas no combate à infantaria. Sempre que uma metralhadora atingir uma unidade de infantaria role 2d6 para definir quantos pontos de dano foram causados. Lança-chamas (flamers) são ainda mais mortíferos, causando 4d6 de dano!

    Por outro lado, as demais armas usadas pelos BattleMechs e veículos são muito pouco eficientes contra infantaria. Reduza o dano de cada outra arma a 1! Ou seja, não importa se é um AC/20 ou um Laser Médio, o dano causado é sempre 1. Misseis de curto alcance causam 1 de dano por míssel que atinge o alvo. Mísseis de longo alcance causam 1 ponto de dano por cluster de dano (ou seja, se um LRM10 atinge com dois grupo de dano:  5 e 3, ele causa 1 e 1 de dano).

    Para cada ponto de dano que uma unidade de infantaria sofrer, um soldado é eliminado e o dano que a infantaria pode causar também é reduzido proporcionalmente, conforme a tabela abaixo:

homens28272625242322212019181716151413121110987654321
dano10998887776665554443332221111

    Ao totalizar 28 pontos de dano sofrido, a unidade de infantaria foi eliminada e deve ser retirada do mapa.

Infantaria em edifícios

    Infantaria atira normalmente de dentro de edifícios e é parcialmente protegida por eles. Sempre que o edifício for atingido, apenas metade do dano é aplicado diretamente à unidade de infantaria (e esta não pode ser atingida diretamente enquanto estiver dentro do edifício).