quarta-feira, 8 de setembro de 2021

Como organizar torneios competitivos





Apesar de jogos amistosos, cenários e campanhas serem as formas mais comuns de se jogar Battletech, ele também pode ser jogado de forma competitiva, na forma de torneios.

Torneios podem ser experiências agradáveis e desafiadoras que testam seu conhecimento das regras e dos mechs, além do raciocínio e capacidade de lidar com situações inesperadas.

Porém, torneios exigem regras claras de construção de lanças, unidades de combate permitidas, tempo de partida e condições de vitória.

Vou trazer aqui um exemplo completo de torneio num formato que permite que se dispute um torneio completo em apenas um dia de partidas. Use isso como uma referência que pode ser ajustada e modificada conforme o interesse dos jogadores.

FORMATO

Três Rodadas suiças, onde primeira rodada é por sorteio e as seguintes são emparelhadas pela maior pontuação sem que os adversários se enfrentem mais de uma vez
(https://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_su%C3%AD%C3%A7o)

REGRAS E RESTRIÇÕES

Trata-se de um torneio de Battlemechs, não incluindo outras unidades (veículos, infantaria, artilharia, etc. não são permitidos).

Cada jogador joga uma lança de 4 mechs – nem mais, nem menos – com pontuação máxima de 5000 BV (Battle Value 2) e que será usada em todas as partidas. As lanças serão verificadas pelo juiz do torneio e aprovadas antes do início da primeira rodada.

Regras utilizadas são as disponíveis no Battletech Manual e caixa Game of Armored Combat (ou seja, regras opcionais Tactical Operations, Strategic Operations,etc não valem)

Partidas de 1h45min com 15min entre elas para preparação

Regras principais:

– Não podem ser usados mechs duplicados, nem múltiplas variantes do mesmo mech (ou seja, nao se pode usar um Marauder MAD-3R e um 3D na mesma lança)

– Apenas mechs oficiais (canon) de uma lista prédefinida podem ser usados (neste caso o Technnical Readout TRO 3039) podem ser usados

– Munição inferno nos SRM pode ser usada, mas deve ser declarada a cada partida

– Regras de Retirada Forçada (Forced Withdrawal) se aplicam e devem ser respeitadas por todos jogadores

– Ao invés de pilotos com Pilotagem 5 e Artilharia 4, os jogadores poderão utilizar pilotos 4/5 e 3/4 com aumento de BV do mech conforme as regras existentes.

– O uso de miniaturas “proxies” é permitido, inclusive o uso da miniatura de um mech para representar outro (um Atlas representando um UrbanMech, por exemplo), cabendo porém a pré-aprovação do juiz do torneio. O uso de miniaturas oficiais e/ou pintadas pode ser incentivado mas nao deve interferir nas regras de vitória das partidas (ao final vou sugerir algumas alternativas para isso).

Mapas e disposição inicial dos mechs

– Cada partida será jogada com dois mapas dispostos na posição horizontal (“paisagem”, se preferirem), sendo um de cada jogador e colocado do seu lado da mesa

– Apenas mapas oficiais podem ser utilizados, ou mapas alternativos aprovados pelo juiz e que não gerem qualquer vantagem ou desvantagem diferente dos mapas oficiais

– Os mechs sao dispostos até 3 hexagonos da borda oposta ao adversario

– O jogador que perder a iniciativa coloca o primeiro mech no mapa, e o outro jogador coloca um mech em seguida, se alternando até que todos os mechs sejam colocados


Condições de vitória

Vence o jogador que tiver maior pontuação ao fim da partida. Em caso de empate, considera-se a tonelagem de mech destruídos, depois de mechs em situação de retirada forçada

– Mech inimigo destruído: 4

– Mech inimigo em retirada forçada: 3

– Mech amigo em retirada forçada que consegue sair do mapa: 2

Regras de etiqueta:

– Rolagens não anunciadas podem ser rerroladas a pedido do jogador adversário

– Dados que saem da mesa ou ficam encavalados em algo devem ser rerolados

– Use dados brancos/pretos/amarelos como marcadores para andar/correr/saltar assim como previsto nas regras do Battletech Manual

– No momento que o jogador colocar o dado de modificador de movimento ao lado do mech, esse movimento não pode ser desfeito

– O juiz dará um aviso quando faltarem 10min para o término da partida e apenas o turno em andamento pode ser concluído

– Atitudes antidesportivas serão punidas com remoção imediata do torneio por decisão do juiz

– Os jogadores devem mover cada mech em menos de 1 min e não tomar mais de 1min para declarar todos os seus disparos do turno. Isso é importante para garantir a fluidez das partidas.

Miniaturas oficiais, miniaturas pintadas, restrições a miniaturas proxies (OPCIONAL)


O uso de miniaturas correspondentes ao mech usado, mechs pintados e outros aspectos da apresentação visual dos mechs podem ser considerados nas regras do torneio:

Restrição de proxies: apenas Battlemechs podem ser usados no torneio (nada de miniaturas de LEGO, brinquedos, marcadores, etc). A representação de um mech com outro fica restrita a mesma classe de tonelagem. Por exemplo, a miniatura de Rifleman pode ser usada para representar um Warhammer (outro mech pesado) mas não um Wasp (leve)

Miniaturas pintadas: uma miniatura é considerada pintada se tiver ao menos três cores, incluindo a base. Exemplo: mech vermelho com cockpit preto e base pintada de cinza é uma miniatura pintada para fins dessa regra.

Miniaturas corretas: simplesmente o uso do mech correto para a ficha que estiver sendo usada (normalmente a variante nao é levada em consideração)

Nome da lança: sua lança pode ter um nome original e exclusivo


Alguns torneios garante uma pontuação adicional (1 ponto ao final da partida) se as miniaturas forem todas corretas ou pintadas. Pessoalmente, não recomendo essa prática mas sim uma competição separada e paralela para o jogador que tiver a lança melhor pintada, o nome de lança mais criativo, etc.

LISTA DE MECHS (EXEMPLO):

Flea 15 / 4

Hornet 151 / 152

Locust 1E / 1M / 1S / 1V / 3V

Stinger 3G / 3R

Thorn S / T

Wasp 1A / 1D / 1K / 1L / 1W

Commando 1B / 1C / 1D / 2D / 3A

Mongoose 67 / 68

Falcon 4N

Hermes 1A / 1B

Hussar 300D / 350D

Javelin 10F / 10N

Spider 5D / 5K / 5V

Urbanmech R60 / R60L

Valkyrie QA / QF

Firestarter 9A / 9H / 9K / 9M

Jenner 7A / 7D / 7F

Ostscout 7J

Panther 8Z / 9R

Raven  2X / 4X

Wolfhound 1 / 1A / 1B

Assassin 101 / 21

Cicada 2A / 2B / 3C

Clint 1-2-R / 2-3-T / 2-4-T

Hermes II  2M / 2S / 4K

Sentinel  1S / 3K / 3KA / 3KB

Vulcan 2T / 5T

Whitworth 0 / 1 / 1S

Blackjack 1 / 1DB / 1DC / 1X

Hatcheman 3F / 3NH

Phoenix Hawk 1 / 1D / 1K

Vindicator 1AA / 1R / 1SIC / 1X

Wyvern 6N

Centurion 9A / 9AH / 9AL / 9YLW

Crab 20

Enforcer 4R

Hunchback 4G / 4H / 4J / 4N / 4P / 4SP

Trebuchet  5J / 5K / 5N / 5S / 7K

Dervish 6M

Griffin 1E / 1N / 1S

Kintaro 18

Scorpion 1N

Shadow Hawk 2D / 2H / 2K

Wolverine 6K / 6M / 6R

Champion 2N

Dragon 1C / 1N / 2Y

Lancelot 25-02

Ostroc 2C / 2L / 2M / 3C

Ostsol 4F / 4D

Quickdraw 4G / 4H / 5A

Rifleman 3C / 3N / 4D

Bombardier 10D

Catapult A1 /  C1 / C4 / K2

Crusader 3L / 3K / 3R / 3D

Jagermech 6A / 6S

Thunderbolt 5S / 5SE / 5SS

Archer 2K / 2R / 2S / 2W

Cataphract 2X / 4X

Grasshopper 5H / 5N

Guillotine 4L / 4P

Warhammer 6D / 6K / 6L / 6R

Black Knight 7 / 7L

Flashman 7K

Marauder 3D / 3L / 3M

Orion 1K / 1V / 1VA

Awesome 8Q / 8R / 8T / 8V

Charger 1A1 / 1A5 / 1A9 / 1L

Goliath 1H

Hatamoto-Chi 26T

Thug 10E

Victor 9A / 9A1 / 9B / 9S

Zeus 6S / 6T

Battlemaster 1D / 1G / 1S

Longbow 0W / 7Q

Stalker 3F / 3H / 4N

Cyclops 10Q / 10Z

Highlander 733 / 733C / 733P

Banshee 3E / 3M / 3MC / 3Q / 3S

Atlas D / RS

King Crab 0000

Marauder II 4A