domingo, 3 de outubro de 2021

Jogo de Battletech em Megamek - simulaçao da live 29/09/21

 Recentemente participei de uma live no youtube em apresentamos 3 lanças de Battletech, uma com 3.000 BVs, outra com 5.000 BV e  a última com 7.000 BVs:


https://www.youtube.com/watch?v=HukHbZLdk_I&t=4027s

Durante a live foi pedido um confronto entre as lanças e isso me deu motivo para fazer uma partida de Megamek agrupando com pequenos ajustes as duas lanças menores contra a maior:





Mudanças feitas nas lanças:

- Lança de 3.000 BVs:  Predator substituido por outro Saladin (Armor) e todas unidades com skils 5/4
- Lança de 5.000 BVs:  nao era para ter alteraçao nenhuma mas eu peguei a versao errada do Wolverine sem Jump Jets (ugh!)
- Lança de 7.000 BVs: substitui o Rifleman customizado por um 7M com Light Gauss Rifles. Todos mech tem mechguerreiros 5/3 para dar uma vantagem em BVs


Uma partida como essa no tabuleiro levaria várias horas mas no Megamek durou cerca de 45min sendo que eu joguei sem pensar longamente e movimentando as unidades de modo simples. Usei dois mapas do Beginner Box que nao dificultam muito o movimento.

Eu assumi o controle das duas lanças menores que, combinadas, enfrentaram a lança de assalto comandada pela IA padrao do Megamek ("Princess").

Sabidamente, a IA do jogo faz movimentos de baixa complexidade e previsíveis. Num jogo como esse normalmente ela nao move muito os mechs deixando eles em posições elevadas e com florestas. Caso os mechs estejam muito danificados eles normalmente fogem (nao exatamente como em "forced withdraw" mas quase isso).

Sabendo que a IA seleciona os alvos mais proximos como prioritarios, eu segurei os dois Saladin um turno e fora do alcance de tiro inimigo para avançar com a certeza que daria ao menos um disparo com cada um.


Melhores momentos da partida:


O Wolverine avançou pelo meu lado esquerdo junto como o Warhammer e Archer, vindo do Sul enquanto o Firestarter e o Valkyrie vinham pelo lado direito junto como os Saladin. O Rifleman veio pelo meio.

Logo no começo o Firestarter foi destruído, mas cobriu o avanço dos Saladins que concentraram fogo no Stalker junto com o Archer e Warhammer, levando ele logo em seguida (o Stalker tem munição nos braços que o deixa muito vulnerável a danos críticos).



Mantive o Wolverine correndo pelo flanco para vir pelo fundo do mapa e fiz o mesmo com os Saladin enquanto os demais mechs se aproximavam. Note que a IA avançou apenas o Rifleman e manteve os outros dois mechs na mesma regiao do mapa, ignorando os hovercrafts e o Wolverine mais dificeis de acertar, centrando fogo nos mechs mais lentos

Em seguida consegui que os Saladin contornassem o Archer 2S e o atacassem por tras - com dois AC/20s combinados - mas isso nao foi suficiente para destruí-lo.



Em seguida o combate se desenrolou com o Rifleman da IA sendo destruido pelo fogo combinado do meu Rifleman, do Warhammer e do Archer. Com o Archer inimigo numa posição dificil de alcançar com os Saladin, movi eles até o Devastator




Já com apenas 2 mechs no mapa, a IA acabou perdendo o Devastator e o Archer, enquanto eu perdia o meu Rifleman e meu Archer, alem de um Saladin.

Foram 13-14 turnos e menos de 45 min


...... E no dia seguinte eu inverti os times para ver o que acontecia. Será que o resultado será diferente?




Começando a partida, e nao muito diferente da Princess, eu tambem tomei uma posição defensiva mas deixando o Stalker e o Rifleman um pouco mais a frente.



A IA do Megamek sempre faz umas coisas estranhas e desta vez ela manteve todas unidades longe do meu alcance maximo com os Gauss do Devastator e os LRMs do Archer. Mesmo os Saladin demoraram um pouco mas acabaram vindo pra cima (exatamente o contrario do que eu fiz) mas acabou que nao foi tao facil assim de destruí-los. No primeiro turno atirando neles errei os tiros de Gauss, no turno seguinte mesmo atacando com o Devastator e o Archer nao consegui passar a armardura fina do Saladin - só no terceiro turno atirando neles consegui destruir um e depois imobilizei o outro. E a Princess perdeu a oportunidade de avançar seus mechs - erro fatal!



Nesse ponto, eu avancei enfrentando primeiro o Rifleman, o Wolverine, o Firestarter e o Archer da Princess. O Warhammer da Princess se posicionou mal atrás do terreno elevado e ficou fora de alguns turnos.



Logo o Firestarter caiu, seguido do Archer. O Rifleman da Princess durou mais enquanto o meu Stalker era perdido nao por destruiçao mas pq o piloto ficou desacordado após falhar num teste de pilotagem após cair.

Mais adiante o Rifleman da Princess seria destruído e o Wolverine fugiria seriamente danificado.



O combate seguiria com meu Rifleman ficando muito danificado e praticamente imovel de calor, mas o Devastator e o Archer deram conta facil do Valkyrie e do Warhammer.

O combate durou 17 turnos (mais longo que o anterior).

Como conclusões ficou claro que a IA do jogo tem limitações mas ainda assim me pareceu que o segundo combate foi mais difícil por conta da desvantagem númerica e só não foi pior pq dei conta dos dois Saladin logo de início e pelo fato da Princess ter movido mal o Warhammer.

Tentei não fazer um relato longo e espero que tenha sido útil para vcs!

quarta-feira, 8 de setembro de 2021

Como organizar torneios competitivos





Apesar de jogos amistosos, cenários e campanhas serem as formas mais comuns de se jogar Battletech, ele também pode ser jogado de forma competitiva, na forma de torneios.

Torneios podem ser experiências agradáveis e desafiadoras que testam seu conhecimento das regras e dos mechs, além do raciocínio e capacidade de lidar com situações inesperadas.

Porém, torneios exigem regras claras de construção de lanças, unidades de combate permitidas, tempo de partida e condições de vitória.

Vou trazer aqui um exemplo completo de torneio num formato que permite que se dispute um torneio completo em apenas um dia de partidas. Use isso como uma referência que pode ser ajustada e modificada conforme o interesse dos jogadores.

FORMATO

Três Rodadas suiças, onde primeira rodada é por sorteio e as seguintes são emparelhadas pela maior pontuação sem que os adversários se enfrentem mais de uma vez
(https://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_su%C3%AD%C3%A7o)

REGRAS E RESTRIÇÕES

Trata-se de um torneio de Battlemechs, não incluindo outras unidades (veículos, infantaria, artilharia, etc. não são permitidos).

Cada jogador joga uma lança de 4 mechs – nem mais, nem menos – com pontuação máxima de 5000 BV (Battle Value 2) e que será usada em todas as partidas. As lanças serão verificadas pelo juiz do torneio e aprovadas antes do início da primeira rodada.

Regras utilizadas são as disponíveis no Battletech Manual e caixa Game of Armored Combat (ou seja, regras opcionais Tactical Operations, Strategic Operations,etc não valem)

Partidas de 1h45min com 15min entre elas para preparação

Regras principais:

– Não podem ser usados mechs duplicados, nem múltiplas variantes do mesmo mech (ou seja, nao se pode usar um Marauder MAD-3R e um 3D na mesma lança)

– Apenas mechs oficiais (canon) de uma lista prédefinida podem ser usados (neste caso o Technnical Readout TRO 3039) podem ser usados

– Munição inferno nos SRM pode ser usada, mas deve ser declarada a cada partida

– Regras de Retirada Forçada (Forced Withdrawal) se aplicam e devem ser respeitadas por todos jogadores

– Ao invés de pilotos com Pilotagem 5 e Artilharia 4, os jogadores poderão utilizar pilotos 4/5 e 3/4 com aumento de BV do mech conforme as regras existentes.

– O uso de miniaturas “proxies” é permitido, inclusive o uso da miniatura de um mech para representar outro (um Atlas representando um UrbanMech, por exemplo), cabendo porém a pré-aprovação do juiz do torneio. O uso de miniaturas oficiais e/ou pintadas pode ser incentivado mas nao deve interferir nas regras de vitória das partidas (ao final vou sugerir algumas alternativas para isso).

Mapas e disposição inicial dos mechs

– Cada partida será jogada com dois mapas dispostos na posição horizontal (“paisagem”, se preferirem), sendo um de cada jogador e colocado do seu lado da mesa

– Apenas mapas oficiais podem ser utilizados, ou mapas alternativos aprovados pelo juiz e que não gerem qualquer vantagem ou desvantagem diferente dos mapas oficiais

– Os mechs sao dispostos até 3 hexagonos da borda oposta ao adversario

– O jogador que perder a iniciativa coloca o primeiro mech no mapa, e o outro jogador coloca um mech em seguida, se alternando até que todos os mechs sejam colocados


Condições de vitória

Vence o jogador que tiver maior pontuação ao fim da partida. Em caso de empate, considera-se a tonelagem de mech destruídos, depois de mechs em situação de retirada forçada

– Mech inimigo destruído: 4

– Mech inimigo em retirada forçada: 3

– Mech amigo em retirada forçada que consegue sair do mapa: 2

Regras de etiqueta:

– Rolagens não anunciadas podem ser rerroladas a pedido do jogador adversário

– Dados que saem da mesa ou ficam encavalados em algo devem ser rerolados

– Use dados brancos/pretos/amarelos como marcadores para andar/correr/saltar assim como previsto nas regras do Battletech Manual

– No momento que o jogador colocar o dado de modificador de movimento ao lado do mech, esse movimento não pode ser desfeito

– O juiz dará um aviso quando faltarem 10min para o término da partida e apenas o turno em andamento pode ser concluído

– Atitudes antidesportivas serão punidas com remoção imediata do torneio por decisão do juiz

– Os jogadores devem mover cada mech em menos de 1 min e não tomar mais de 1min para declarar todos os seus disparos do turno. Isso é importante para garantir a fluidez das partidas.

Miniaturas oficiais, miniaturas pintadas, restrições a miniaturas proxies (OPCIONAL)


O uso de miniaturas correspondentes ao mech usado, mechs pintados e outros aspectos da apresentação visual dos mechs podem ser considerados nas regras do torneio:

Restrição de proxies: apenas Battlemechs podem ser usados no torneio (nada de miniaturas de LEGO, brinquedos, marcadores, etc). A representação de um mech com outro fica restrita a mesma classe de tonelagem. Por exemplo, a miniatura de Rifleman pode ser usada para representar um Warhammer (outro mech pesado) mas não um Wasp (leve)

Miniaturas pintadas: uma miniatura é considerada pintada se tiver ao menos três cores, incluindo a base. Exemplo: mech vermelho com cockpit preto e base pintada de cinza é uma miniatura pintada para fins dessa regra.

Miniaturas corretas: simplesmente o uso do mech correto para a ficha que estiver sendo usada (normalmente a variante nao é levada em consideração)

Nome da lança: sua lança pode ter um nome original e exclusivo


Alguns torneios garante uma pontuação adicional (1 ponto ao final da partida) se as miniaturas forem todas corretas ou pintadas. Pessoalmente, não recomendo essa prática mas sim uma competição separada e paralela para o jogador que tiver a lança melhor pintada, o nome de lança mais criativo, etc.

LISTA DE MECHS (EXEMPLO):

Flea 15 / 4

Hornet 151 / 152

Locust 1E / 1M / 1S / 1V / 3V

Stinger 3G / 3R

Thorn S / T

Wasp 1A / 1D / 1K / 1L / 1W

Commando 1B / 1C / 1D / 2D / 3A

Mongoose 67 / 68

Falcon 4N

Hermes 1A / 1B

Hussar 300D / 350D

Javelin 10F / 10N

Spider 5D / 5K / 5V

Urbanmech R60 / R60L

Valkyrie QA / QF

Firestarter 9A / 9H / 9K / 9M

Jenner 7A / 7D / 7F

Ostscout 7J

Panther 8Z / 9R

Raven  2X / 4X

Wolfhound 1 / 1A / 1B

Assassin 101 / 21

Cicada 2A / 2B / 3C

Clint 1-2-R / 2-3-T / 2-4-T

Hermes II  2M / 2S / 4K

Sentinel  1S / 3K / 3KA / 3KB

Vulcan 2T / 5T

Whitworth 0 / 1 / 1S

Blackjack 1 / 1DB / 1DC / 1X

Hatcheman 3F / 3NH

Phoenix Hawk 1 / 1D / 1K

Vindicator 1AA / 1R / 1SIC / 1X

Wyvern 6N

Centurion 9A / 9AH / 9AL / 9YLW

Crab 20

Enforcer 4R

Hunchback 4G / 4H / 4J / 4N / 4P / 4SP

Trebuchet  5J / 5K / 5N / 5S / 7K

Dervish 6M

Griffin 1E / 1N / 1S

Kintaro 18

Scorpion 1N

Shadow Hawk 2D / 2H / 2K

Wolverine 6K / 6M / 6R

Champion 2N

Dragon 1C / 1N / 2Y

Lancelot 25-02

Ostroc 2C / 2L / 2M / 3C

Ostsol 4F / 4D

Quickdraw 4G / 4H / 5A

Rifleman 3C / 3N / 4D

Bombardier 10D

Catapult A1 /  C1 / C4 / K2

Crusader 3L / 3K / 3R / 3D

Jagermech 6A / 6S

Thunderbolt 5S / 5SE / 5SS

Archer 2K / 2R / 2S / 2W

Cataphract 2X / 4X

Grasshopper 5H / 5N

Guillotine 4L / 4P

Warhammer 6D / 6K / 6L / 6R

Black Knight 7 / 7L

Flashman 7K

Marauder 3D / 3L / 3M

Orion 1K / 1V / 1VA

Awesome 8Q / 8R / 8T / 8V

Charger 1A1 / 1A5 / 1A9 / 1L

Goliath 1H

Hatamoto-Chi 26T

Thug 10E

Victor 9A / 9A1 / 9B / 9S

Zeus 6S / 6T

Battlemaster 1D / 1G / 1S

Longbow 0W / 7Q

Stalker 3F / 3H / 4N

Cyclops 10Q / 10Z

Highlander 733 / 733C / 733P

Banshee 3E / 3M / 3MC / 3Q / 3S

Atlas D / RS

King Crab 0000

Marauder II 4A

sábado, 28 de agosto de 2021

Ensinando Battletech e formando uma comunidade de jogadores

 


    Talvez você esteja na situação de querer jogar Battletech mas não conhecer nenhuma outra pessoa que joga no seu bairro ou na sua cidade. Ou talvez você faça parte de um pequeno grupo de jogadores mas gostaria de mostrar o jogo para mais pessoas.

    Aqui vou descrever três passos simples para tornar isso mais fácil:

1) Redes Sociais

    Facebook, Instagram, blogs, websites, etc. Antes de você afirmar que não tem nenhum jogador por perto, vale a pena buscar esses pontos de encontro virtuais para que as outras pessoas saibam que você tem interesse no jogo e eventualmente esbarrar (virtualmente) em outros jogadores perto de você.

    Mais que isso esses grupos permitem a troca experiências, esclarecimento de dúvidas e divulgação de outros grupos relacionados a Battletech


2) Torne-se visível

    Simples, se você jogar escondido em casa, ninguém vai saber que você joga! Portanto, jogar em lojas especializadas ou locais públicos como bibliotecas, centros culturais, livrarias, etc. tornam o jogo visível e inevitavelmente atraem interessados. 

    Se o dono da loja de cardgames da sua cidade ou o administrador do centro cultural do seu bairro nunca ouviu falar de Battletech isso vai te exigir saber apresentar o jogo de maneira sucinta mas é um investimento com bom retorno e um local agradável para jogar é um fator adicional para você mesmo jogar com mais frequência.

    Porém, é importante ter em mente que jogar num local aberto ao público exige a disposição de interromper sua partida diversas vezes para explicar do se trata Battletech. Jogar num lugar desses sem dar atenção aos possíveis novos jogadores é pior do que não estar lá:  ninguém quer jogar, ainda mais aprender um jogo novo, num ambiente em que não é bem recebido


3) Saiba ensinar novos jogadores




    Aqui acredito que não existe uma fórmula única mas vou deixar como sugestão a maneira como acho que funciona melhor. 

    Primeiro, você tem que lidar com duas situações diferentes:  o jogador casual e o jogador preparado.

    O jogador casual tem pouco ou nada de entendimento do jogo, no máximo tem algum referência em jogos de computador ou livros de Battletech. Se uma pessoa assim se dispõe a jogar, não se preocupe muito em explicar regras, escolha um BattleMech para ele, e ajude ele no passo-a-passo em cada turno. Se o jogo trouxer para ele uma experiência agradável, ele talvez se aprofunde no jogo. Jogue apenas alguns turnos e ao final tente dar uma visão do que o jogo pode oferecer pois nem tudo vai ser captado numa primeira vez.

    Já o jogador preparado é aquele que se preocupou em aparecer sabendo alguma coisa e muito provavelmente já leu um pouco das regras ou até tentou jogar sozinho ou com um amigo em casa. Talvez esse jogador queira escolher seu BattleMech para jogar e certamente vai ter interesse numa explicação mais longa de cada etapa de um turno. Esse jogador já traz alguma expectativa de como vai ser a experiência de jogar Battletech.

    Outra coisa que pode ocorrer é jogar com mais de uma pessoa e cada uma tendo um perfil diferente. Nesse caso, a primeira recomendação é não juntar muita gente para jogar (quatro jogadores, incluindo você caso vá jogar também) e dosar o nível de detalhe nas explicações. 

    Sempre se preocupe em oferecer uma experiência de jogo agradável, não tenha receio de ignorar ou simplificar regras se achar que isso vai confundir ou alongar demais o jogo. Por outro lado, avalie se o melhor é utilizar as regras de inicio rápido (sem dano na estrutura interna e escala de calor) ou usar as regras completas ajudando os jogadores em cada passo. Pessoalmente, eu utilizo normalmente a segunda opção pois quero que o novo jogador experimente o máximo possível do jogo - se ele vai entender ou lembra de tudo depois não impede ele de gostar do jogo mas achar o jogo chato e simplista, pode sim afastar o jogador.





quinta-feira, 24 de junho de 2021

LRM/SRM Carrier

 

LRM Carrier



SRM Carrier

LRM/SRM Carriers

    Talvez um dos veículos de combate mais utilizados nas Guerras de Sucessão, os Missile Carriers (Lança-Misseis) são veículos sobre lagartas extremamente simples, podendo ser produzidos em grandes quantidades.

    Sua origem vem dos primórdios da Liga Estelar, quando veículos pesados de transporte sobre lagartas foram adaptados com o maior número possível de lançadores de mísseis - de curto ou longo alcance. A armadura não passa de uma fina proteção contra a explosão gerada pelo disparo dos mísseis e que também oferece uma limitada defesa contra armas dos BattleMechs inimigos.  O arcaico motor de combustão interna (ICE) garantia uma velocidade máxima muito inferior a dos BattleMechs mas adequada para ser usado em missões de defesa. O poder de fogo de cada Missile Carrier é surpreendente e mesmo supera o de um BattleMech pesado.
    
    Com toda a destruição gerada pelas Guerras de Sucessão, veículos como esses passaram a ser produzidos por toda Esfera Interior, em grandes quantidades e nas mais diferentes variações, sendo lançados imprudentemente na linha de frente de batalha. 

    As duas versões mais comuns são os LRM Carriers e SRM Carriers. O primeiro normalmente está equipado com 3 LRM20s e uma quantidade de munição suficiente para apenas oito salvas completas. Muitas vezes LRM Carriers são usados como uma precária arma de artilharia, permanecendo protegidos por elevações do terreno e disparando seus misseis no modo indireto - uma tática que reduz a precisão dos disparos mas dá melhores chances de sobrevivência em combate para esses veículos.

    Já o SRM Carrier é muito usado em emboscadas de curto alcance, permanecendo oculto até que um BattleMech inimigo esteja a seu alcance. Armado com 10 SRM6s é capaz de desferir um dano brutal numa única salva, suficiente para destruir ou seriamente incapacitar qualquer BattleMech existente.

    Ambos são unidades onipresentes em qualquer batalha de maiores proporções na Esfera Interior e, apesar de suas limitações, são armas extremamente eficientes nas mãos de comandantes habilidosos.


Type/Model:LRM Carrier 
Mass:60 tons

Equipment
Crits
Mass
Int.Struct.:24 pts Standard
0
6
Engine:180 I.C.E.
0
14
Cruise MP:3
Flank MP:5
Jumping MP:
Heat Sinks:0 Single
0
0
Cockpit & Controls:
0
3
Crew: 4 members
0
0
Armor Factor:48 pts Standard
0
3


CriticalInternalArmor Points
Front612
Left/Right6/612/12
Rear612

 Weapons & EquipmentLocHeatAmmoCritsMass
3LRM 20sFront024434
  
 TOTALS:0 434


Calculated Factors:
Total Cost:1`872`000 C-Bills
Battle Value 2:833 


    
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

   
Type/Model:SRM Carrier 
Mass:60 tons

Equipment
Crits
Mass
Int.Struct.:24 pts Standard
0
6
Engine:180 I.C.E.
0
14
Cruise MP:3
Flank MP:5
Jumping MP:
Heat Sinks:0 Single
0
0
Cockpit & Controls:
0
3
Crew: 4 members
0
0
Armor Factor:48 pts Standard
0
3


CriticalInternalArmor Points
Front612
Left/Right6/612/12
Rear612
 

 Weapons & EquipmentLocHeatAmmoCritsMass
10SRM 6sFront0601134
  
 TOTALS:0 1134


Calculated Factors:
Total Cost:1`932`800 C-Bills
Battle Value 2:

816





Ficha de jogo

quinta-feira, 17 de junho de 2021

Lanças de Batalha - arte da construção e táticas de jogo


 

    A formação típica com Battlemechs na Esfera Interior é chamada de "Lança", que nada mais é que quatro BattleMechs operando como uma unidade de combate.

   Lanças podem ser usadas para os mais diversos fins e missões de combate, mas a mais comum é a de pura e simplesmente derrotar outras lanças de combate.

  Trazendo isso da ficção para a mesa do jogo, pense em duas lanças se enfrentando em espaço delimitado de dois mapas padrão de Battletech. O terreno pode ser o mais variado, com elevações, terrenos dificeis, florestas, água. O combate vai acontecer longe de prédios e centros urbanos, evitando danos colaterais.

    As partidas terão um tempo limitado de 1 hora e 20 minutos. A vitória é determinada pelo número de Battlemechs destruídos ou danificados do inimigo:

      Battlemech destruído: 2 pontos
Battlemech com dano estrutural interno ou membro destruído: 1 ponto

Portanto, as regras incentivam uma postura ofensiva sem que se descuide da preservação de seus próprios Battlemechs.

As lanças obrigatoriamente devem ter 4 Battlemechs e no máximo 5000 Battle Value points

Ao invés de teorizar demasiado sobre os papéis de cada Battlemech numa lança, vamos pular para um exemplo prático com exatos 5000 BVs:

      Warhammer WHM-6K (1305 BV)
Archer ARC-2W (1338 BV)
Wolverine WVR-6M (1291 BV)
Rifleman RFL-3C (1066 BV)


analisemos cada um e sua função na lança:


  

 Warhammer WHM-6K - nesta lança ele é o brawler , um Battlemech de uso geral com boa armadura e poder de fogo em todas as distâncias. Usamos esta versão sem metralhadoras pois não vamos enfrentar infantarias e uma munição a menos é um menor risco de dano crítico destrutivo.  Apesar da armadura fraca nas pernas (buscar cobertura parcial é uma boa ideia durante o jogo), a armadura geral é boa. A velocidade é mediana, sem jatos de salto mas você não vai fugir da luta com ele. Os PPCs são armas de longo alcance mas ele causa um dano ainda maior em alcances curtos com Lasers Médios, Leves e SRMs



 Archer ARC-2W - aqui temos um missile boat, que vem a ser um Battlemech especializado em misseis de longo alcance, na forma de dois LRM-20s. Missile boats geralmente buscam uma posição vantajosa no mapa, como elevações com florestas que garantem linhas de tiro livres e proteção, para atacar livremente com boa precisão. Esta versão específica do Archer também tem boas armas de curto alcance com dois Lasers Médios e dois SRM-4s, podendo surpreender o adversário por essa versatilidade.
    

 Wolverine WVR-6M - este Battlemech tem uma função muito importante nesta lança: ele é o flanker, que precisa usar sua alta mobilidade para furar ou contornar a formação inimiga e atacar os mech inimigos pelo flanco lateral ou traseiro. Nem todas as lanças utilizam flankers mas sua ausência torna o movimento da lança lento e previsível se limitando a um embate frontal entre os Battlemechs. Um flanker pode quebrar uma formação inimiga e fazer com que estes desperdicem poder de fogo para abater o flanker. Battlemechs leves também podem ser usados como flankers mas são deficientes em armadura e poder de fogo. Invariavelmente, boa velocidade (5/8 ou mais) é mandatório para essa função. Jatos de salto é algo muito desejável e a melhor maneira de mover-se de um modo imprevisível pelo mapa.


 Rifleman RFL-3C - por último vem o mais importante e que realmente vai definir sua lança. A pontuação restante ainda permite o uso de um segundo flanker, brawler ou missile boat mas com pontuação menor. Essa escolha tem um enorme impacto na forma de jogar: 
Um segundo missile boat como o Whitworth WTH-1 com dois LRM-10s pode ser muito efetivo se o terreno dificultar a movimentação mas se o oponente se aproximar muito rápido seu poder de fogo fica comprometido.
Um segundo flanker como o Phoenix Hawk PXH-1 reforça a capacidade de quebrar a formação da lança adversária mas expõe demasiado um segundo Battlemech que pode ser facilmente perdido num movimento equivocado.
Aqui a opção feita é por um segundo brawler com o Rifleman RFL-3C, uma versão pouco comum deste Battlemech pesado de armadura relativamente leve mas de bom poder de fogo



(Continua)