sexta-feira, 28 de maio de 2021

VEÍCULOS - Regras simplificadas

 

    



    As regras completas para uso de veículos podem ser encontradas no manual Total Warfare , que trouxeram complexidade adicional às regras em comparação com o Battletech Compendium dos 90. Numa tentativa de oferecer uma alternativa mais simples e rápida para jogos casuais, vou detalhar a seguir uma série de regras não-oficiais para uso de veículos em jogos de Battletech.
    Termos em inglês serão usados muitas vezes para facilitar o uso das fichas de jogo existentes. Tentaremos traduzir os termos sempre que possível para facilitar o entendimento.



VEÍCULOS

    BattleMechs são as armas supremas dos Estados Sucessores, mas veículos convencionais também tem seu lugar no campo de batalha. Mesmo sendo menos resistentes que os BattleMechs, tem custos mais baixos de construção e manutenção e podem desempenhar muito bem missões específicas defensivas e ofensivas.

    Nestas regras trataremos de quatro tipos diferentes de veículos:



 Tracked (Sobre Lagartas): com até 100 toneladas, usam lagartas e tem poucas limitações no tipo de terreno que podem operar.

 Wheeled (Sobre Rodas): com até 80 toneladas tem grandes restrições no tipo de terreno que podem operar sendo mais comuns em terrenos planos e urbanos mas são muito usados pelo seu baixo custo e simplicidade.

 Hovercrafts: com até 50 toneladas, utilizam um sistema de "colchão de ar" para se elevar a poucos centímetros do solo e ser impulsionados em alta velocidade pelo terreno. Também tem restrições no tipo de terreno que podem trafegar mas atravessam facilmente rios e lagos. Apesar da maior complexidade e custo e de serem mais frágeis, oferecem a vantagem da alta velocidade que pode ser muito vantajosa em algumas missões. 
 

 VTOLs: sigla para "decolagem e pouso verticais", englobam uma série de veículos voadores como helicopteros e aeronaves com rotores basculantes. Muito rápidos mas também muito frágeis, podem ser facilmente abatidos com a destruição de rotores ou outros sistemas de propulsão que não podem receber blindagem pesada. Todavia podem simplesmente voar por cima de qualquer terreno, garantindo uma mobilidade sem paralelo em outros veículos e mesmo nos BattleMechs.


FICHA DE JOGO

    Veículos usam fichas diferentes das dos BattleMech, com as informações gerais do veículo do lado esquerdo e o Diagrama de Armadura para marcar o dano sofrido do lado direito. Pode se notar a ausência do Diagrama de Calor pois veículos não sofrem aquecimento.
    Note que ao invés do Piloting dos Mechguerreiros, as tripulações de veículos (Crew) tem um valor para Driving, mas que funciona da mesma maneira. Gunnery funciona da mesma maneira que nos BattleMechs.
    Além disso, Crusing MP é o mesmo Walking, e Flanking é o mesmo que Running (1.5x Cruising). Raríssimos veículos tem jatos de salto e geralmente o Jump MP será zero.

    Vamos usar como exemplo o tanque pesado Sultan, para ilustrar uma ficha:



    A segunda metade da ficha tem várias informações sobre como dano deve ser aplicado seguindo as regras completas encontradas no Total Warfare e que não vamos usar aqui:



REGRAS DE JOGO PARA VEÍCULOS

    As regras de jogo para veículos são as mesmas dos BattleMechs, com algumas modificações. Para podem entender como usar o que vem a seguir, é importante que você já conheça e entenda as regras básicas para BattleMechs.


Movimento

Veículos se movimentam de modo muito semelhante aos BattleMechs, e gastam o mesmo número de pontos de movimento (MPs) para se mover ou girar com as seguintes diferenças:

  • Terrenos restritos:  veículos tem limitações que os impede de entrar em hexágonos com tipos específicos de terreno:

    - Tracked: Florestas Densas, Água

    - Wheeled: Florestas Densas, Florestas Leves, Terreno Difícil, Água

    - Hovercraft: Florestas Densas, Florestas Leves

    - VTOL: estes veículos na verdade voam acima do terreno e gastam 1 pto de movimento para subir ou descer um nível. Marque ao final da fase de movimento em que nivel o Vtol está.
    Um Vtol que esteja no nivel do hexágono,  na verdade está pousado e só pode se mover para cima. Vtols nao entram em Florestas e tem que voar dois níveis acima do terreno com florestas para não serem destruído automaticamente.
    Por exemplo, um hexágono nivel 3 com Florestas só pode ser sobrevoado por um Vtol que esteja no nivel 6 ou mais 


  • Elevações: 

    - Tracked, Wheeled e Hovercrafts gastam 2 MPs para subir um nível de elevação (e não 1 como os BattleMechs) e não podem subir 2 níveis de elevação de uma vez
    - VTOLs gastam 1 ponto de movimento para subir ou descer um nível de elevação, como indicamos antes


  • Bônus de Defesa VTOL: todo VTOL recebe +1 no modificador de movimento para ser acertado desde que se mova ao menos um hexágono.


Combate


    Veículos disparam como os Battlemechs e seguem as mesmas regras para linha de tiro, alvos múltiplos, números para acertar, etc. Porém, por terem uma construção diferente, a ficha de dano tem localizaçoes diferentes, conforme segue:


    O dano é marcado considerando as localizações do diagrama e da mesma maneira que os BattleMechs, todavia quando o dano antige a Estrutura Interna e destrói completamente uma localização, o veículo é imediatamente destruído (ou seja, o dano excedente nao é transferido de uma localização para outra como nos BattleMechs). Note que alguns veículos tem Torres (Turrets) e VTOLs tem Rotores (Rotors), aplique o dano nessas partes se o veículo tiver essa localização, caso contrário aplique o dano na parte correspondente ao diagrama acima.

    Veículos podem ter armas montadas no chassis do veículo e atirando num arco fixo (abaixo) ou montadas em Torres (Turret) e que podem se movimentar 360 graus depois da fase de movimento, no mesmo momento que os mechs movimentam seus torsos (Torso Twist).




        TABELAS DE DANO MODIFICADAS

    Nesse ponto introduzimos uma simplificação nas regras oficiais, e vamos usar tabelas de danos e danos críticos diferentes.

    Primeiramente, precisamos separar os VTOLs dos outros veículos "terrestres" (Tracked, Wheeled, Hovercraft) pois eles vão usar tabelas diferentes.



E precisamos nos atentar para o seguinte:

Turret:  caso o veículo não tenha torre, aplique o dano normalmente na localização indicada pela direção do disparo sofrido.

: esse pequeno símbolo ao lado da localização nós vamos ignorar nessas regras simplificadas.

(Critical): diferente dos BattleMechs, aplique o dano normalmente na armadura externa (se houver) e depois na interna. Adicionalmente role 1D6 para um efeito adicional, como segue:

1: Tripulação atordoada e sem ação por 2 turnos
2: Arma principal destruída (selecione a arma com maior tonelagem)
3: Motor destruído (veículo imóvel até o fim do jogo)
4: Tripulação morta (veículo fora do jogo)
5: Tanque de combustível (veículo destruído)
6: Munição/Reator (veículo destruído)


Agora para os VTOLs:



E precisamos nos atentar para o seguinte:

Rotors:  "Rotor" é uma representação não de um mas várias partes móveis de um VTOL. Toda vez que está localização for atingida, o dano aplicado é reduzido por 10 (arredondado para cima). Danos de 1 a 10 são reduzidos para 1 ponto de dano. Danos entre 11 e 20, são reduzidos para 2 pontos de dano. Adicionalmente, toda vez que o rotor for atingido, reduza a velocidade do VTOL em 1 MP, recalculando a velocidade Flanking dele. Caso a velocidade seja reduzida a Zero, ele fica imóvel e a não ser que esteja pousado no solo, cai e é destruído pelo dano da queda automaticamente.

 : esse pequeno símbolo ao lado da localização nós vamos ignorar nessas regras simplificadas.

(Critical): use a mesma tabela anterior mas note que caso o VTOL tenha sua tripulação atordoada ou o motor destruído, a queda destrói o VTOL a não se que ele esteja pousado.



Agora é hora de testar seus veículos em combate. Deixe suas dúvidas nos comentários!




 

    


quarta-feira, 26 de maio de 2021

Manual de Batalha: Marauder

 


Marauder



Visão geral

    O Marauder foi construído pela General Motors em 2612 para uso como um BattleMech pesado de ataque e apoio do fogo. O Marauder era um dos 'Mechs mais conhecidos que existiam e originalmente pretendia inaugurar uma nova geração de' Mechs. Infelizmente, com a queda da Liga Estelar, essa nova geração nunca se materializou. Porém, por seus próprios méritos, o Marauder era um 'Mech devastadoramente poderoso, superado apenas por máquinas maiores como o Stalker e o BattleMaster.

    O sofisticado sistema de comunicação Dalban Micronics permitia que ele atuasse como um BattleMech de comando, coordenando as ações de outras unidades, e o tornou um dos BattleMechs mais cobiçados em 3025.



Quando lançado nos anos 80 e ainda chamado de Battledroids, Battletech não usava ilustrações originais mas sim ilustrações licenciadas de Animes Japoneses. O Marauder original é baseado no Glaug, Zentraedi Officer's Pod do desenho animado Macross/Robotech, um mecha que acomodava humanoides gigantescos chamados Zentraedi



Capacidades

    Com doze metros de altura, o Marauder priorizava armamentos de longo alcance na forma de dois Magna Hellstar PPCs e um General Motors Whirlwind Autocanhão classe 5. Todas essas três armas tinham perfis de alcance semelhantes que permitiam ao Marauder usá-las com seu máximo efeito em longas distâncias. Os PPCs eram carregados em manoplas blindadas, combinando com a mesma configuração do Warhammer, mas as versáteis articulações esféricas dos braços proporcionavam uma taxa de deslocamento mais rápida e um campo de tiro superior. Compactos o suficiente para serem carregados nos braços, os Hellstar PPCs também eram duráveis ​​o suficiente para resistir a combates corpo a corpo, permitindo que o Marauder esmagasse os oponentes com socos. Disparando uma rajada de três cartuchos de munições de 120 mm, o canhão automático foi montado no topo do torso direito e alimentado por uma tonelada de munição armazenada no torso esquerdo. O armamento era complementado com dois Lasers Médios Magna Mk II, também montados nas manoplas, que forneciam defesa adequada contra outros 'Mechs nos alcances mais curtos em que as armas de longo alcance perdiam precisão.

    A silhueta única do Marauder tornava-o muito mais difícil de ser acertado do que outros Battlemechs. Ele também carregava originalmente onze toneladas e meia de armadura Valiant Lamellor especial que era menos maciça e superior na distribuição de energia cinética e térmica do que outros tipos de armadura padrão. Como o conhecimento para sua fabricação foi perdido, muitos Marauders se tornaram uma colcha de retalhos, pois as seções foram danificadas e tiveram que ser substituídas. Dezesseis dissipadores de calor não permitiam o uso simultâneo de todas as armas sem gerar calor adicional, enquanto um poderoso motor de fusão de dezenove toneladas deu a ele uma velocidade de cruzeiro decente de 43,2 km / h. 

    O Marauder tinha suas falhas, por mais potente que fosse. Além da ligação fraca entre o canhão automático e o chassi, os anéis de rotação que conectam o chassi aos conjuntos de pernas eram um ponto fraco no design. Muitos pilotos de Marauder montaram uma blindagem improvisada ao redor desses pontos na tentativa de proteger essas vulnerabilidades. O poderoso sistema de rastreamento HiRez, localizado na seção dianteira do 'Mech, também era conhecido por impedir o campo de visão do piloto.


Última miniatura lançada pela Catalyst no Kickstarter de 2019


Variantes

MAD-1R/2R/2T:  versões iniciais usadas pelas Brigadas Reais da Liga Estelar, com sofisticados equipamentos CASE e armadura Ferro-Fibrous.
A variante 2R substituia os PPCs por ER PPCs que não são mais encontrados na Esfera Interior, enquanto a variante 2T foi produzida exclusivamente na Taurian Concordat e tinha um canhão LB-5X no lugar do AC/5. 

MAD-3R: variante produzida com a tecnologia ainda disponível durante as Guerras de Sucessão, mas ainda contando com sofisticados equipamentos de controle de tiro e comunicação e executando a mesma função de sniper à média e longa distância
Equipada com um número de dissipadores insuficientes para disparar nem ao menos os dois PPCs e o AC/5, exigia que o Mechguerreiro alternasse o uso das armas sob pena de superaquecer o BattleMech. A munição do autocanhão também era mal posicionada no torso esquerdo, sendo responsável por quase um terço das perdas deste BattleMech.

MAD-3D: modelo introduzido pela Casa Davion em 2834, substituia o AC/5 por um Laser Pesado e quatro dissipadores adicionais, eliminando o risco de uma explosão por conta de um dano crítico na munição. Marginalmente mais eficiente em alcances mais curtos e em termos de dissipação de calor. 

MAD-3M: versão da Casa Marik, que sofria com a falta de PPCs, e os substitui por Lasers Pesados e quatro dissipadores adicionais, sendo que o menor alcance e poder de fogo é compensado por um controle de calor muito melhor.

MAD-3L: versão da Casa Liao que substitui apenas um PPC por um Laser Pesado e dois dissipadores extras de calor. Todavia essa versão sempre apresentou problemas de controle de fogo visto que o sistema de tiro tinha dificuldade de gerir o disparo combinado do PPC e do Laser Pesado

MAD-3S (não-oficial): modelo único de origem desconhecida utilizado pela lança de elite do remoto Baronato de von Strang. Provavelmente um modelo MAD-3D modificado, com o Laser Pesado substituído por cinco Laser Médios no torso direito. Capaz de disparar os PPCs continuamente com pouco aumento de calor ou então os sete Lasers Médios, esse modelo pode sustentar um dano alto e constante em diferentes alcances. Como último recurso, o Mechguerreiro pode disparar todas armas (manobra chamada de "rock-and-roll") sem risco de explosão de munição mas com alto risco de desligar automaticamente o reator de fusão ou mesmo ferir o mechguerreiro gravemente.  


Type/Model:Marauder MAD-3S
Mass:75 tons


Equipment
Crits
Mass
Int.Struct.:114 pts Standard
0
7
Engine:300 Fusion
6
19
Walking MP:4
Running MP:6
Jumping MP:0
Heat Sinks:20 Single
8
10
Heatsink Location:2 CT,2 LL,2 LT,2 RL
Gyro:
4
3
Cockpit, Life Supt., Sensors:
5
3
Actuators:L: Sh+UA+LA R: Sh+UA+LA
6
Armor Factor:184 pts Standard
0
11



Critical LocationInternal StrutureArmor Value
Head39
Center Torso2335
Center Torso Rear10
Left Torso1617
Left Torso Rear8
Right Torso1617
Right Torso Rear8
Left Arm1222
Right Arm1222
Left Leg1618
Right Leg1618



 Weapons & EquipmentLocHeatAmmoCritsMass
1Medium LaserLA3 11
1PPCLA10 37
1Medium LaserRA3 11
1PPCRA10 37
5Medium LaserRT15 55
  
 TOTALS:41 1321



Calculated Factors:
Total Cost:6`720`000 C-Bills
Battle Value 1:1152 
Battle Value 2:1512 
Cost/BV:4444 C-Bill/BV


ficha MAD-3S

 


segunda-feira, 17 de maio de 2021

UMA ERA DAS TREVAS: AS GUERRAS DA SUCESSÃO

BATTLETECH:  AS GUERRAS DE SUCESSÃO



     "Uma Idade das Trevas cobriu o universo conhecido, um resultado direto de mais de dois séculos de violentas e incessantes guerras. Onde antes reinava uma Liga Estelar unida, cinco Estados Sucessores divididos passaram a lutar pelo domínio total. Nas suas guerras, cada uma das Casas Sucessoras procura dominar às outras, mas nenhuma consegue obter as supremacia sozinha, e nenhuma é de confiança como aliada. Assim, as campanhas e as batalhas sucedem-se umas às outras - sem nunca se atingir uma vitória ou derrota decisiva. Morrem homens e mundos sao destruído, mas as guerras continuam sempre. Ao longo da Periferia, milhares de planetas caíram no caos, na selvageria e na barbárie, e são governados por homens que não passam de ladrões e bandidos.


    Com dada década que passa, caímos mais profundamente na escuridão. A ciência é esquecida e a erudição é troçada. Universidades antes cheias de orgulho esvaziam-se ou transformam-se em ruínas flamejantes, e feitos fáceis para nossos antepassados são impossíveis pra nós. Já se passaram mais de dois séculos desde que se construiu uma nave interestelar nova. Mesmo os instrumentos da guerra vão ficando mais primitivos, embora nao menos letais. Quase já não conseguimos construir as nossas imensas máquinas de guerra, os BattleMechs, e os Estados Sucessores estão reduzidos a piratear as suas máquinas arruinadas pra encontrar as peças necessárias para reparar-los. Não passamos de aves de rapina, ou de abutres, que se alimentam da ruína da nossa própria civilização.


    Há quem diga que as raízes desse pesadelo se encontram no passado distante. Há quem diga que elas se encontram no interior da alma do próprio homem ..."


Tamar Chandrasekar
Tempo de Escuridão




Fonte: adaptaçao da Battletech 3a edição em português lançada pela Imperium Jogos na década de 90 . Ilustrações: Pinterest, FASA

quinta-feira, 13 de maio de 2021

ARMAS DAS GUERRAS DE SUCESSÃO

 



    Os campos de batalha das Guerras de Sucessão são dominados pelas mais poderosas máquinas de guerra jamais contruídas, os BattleMechs, desenvolvidos pelos cientistas e engenheiros terrestres há mais de 500 anos, durante a Era da Guerra. 

    Estes gigantescos veículos com forma humana são mais rápidos, mais móveis, mais protegidos e mais bem armados do qualquer tanque de guerra do século XX. Equipados com aceleradores de particulas, lasers, auto-canhões e mísseis, concentram suficiente poder de fogo para destruir tudo a sua frente, exceto outro BattleMech. Um pequeno reator de fusão nuclear fornece energia inesgotável, e os BattleMechs podem ser adaptados para combater em ambientes que vão desde os desertos tórridos até planícies geladas árticas, ou mesmo em no vácuo do espaço.

    Também existem tanques e outros veículos armados no século 31. Embora sejam tecnologicamente primitivos se os compararmos aos BattleMechs, são as armas mais avançadas que os muitos mundos dos Estados Sucessores conseguem construir. Unidades de combate com esses veículos de combate são utlizados como guarnições ao longo de toda a Esfera Interior e remotos mundos periféricos. Mesmo unidades de infantaria são lançadas em combate contra os Battlemechs, em especial na guerra urbana. Durante as Guerras de Sucessão a vida humana é barata e caras são as armas.



    Pequenos caças com reatores de fusão controlar o ar e o espaço orbital. As frotas espaciais dos Estados Sucessores foram quase destruídas durante a Primeira Guerra de Sucessão, e a capacidade de construir naves mais rápidas do que a luz foi perdida. O resultado é que a primeira linha de defesa de qualquer planeta sob ataque são os pequenos caças aeroespaciais capazes de operar tanto em órbita espacial como na própria atmosfera.


   



Fonte: adaptaçao da Battletech 3a edição em português lançada pela Imperium Jogos na década de 90 . Ilustrações: Pinterest, FASA

quarta-feira, 12 de maio de 2021

3025 - ISTO É BATTLETECH

 



    BattleTech é uma "Space Opera" de ficção científica ambientado no universo faccional e militarizado do século 31. A humanidade se espalhou pelas estrelas e impérios interestelares titânicos foram gerados, cada um controlando centenas de mundos numa uma região combinada de espaço que se estende por mais de mil anos-luz.

    Após a ascensão de seis grandes nobres Casas, uma poderosa Liga Estelar foi forjada, anunciando uma idade de ouro de prosperidade. No entanto, a traição minou a Liga Estelar e levou ao assassinato do Primeiro-Comandante e a queda da Casa Cameron. Os governantes das cinco Grandes Casas restantes proclamaram-se o novo Primeiro Senhor da decadente Liga Estelar, e assim começaram as guerras de sucessão.

Por doze gerações, exércitos de BattleMechs entraram em confronto em mais de 2.000 planetas colonizados da Esfera Interior, e no rastro da destruição muito conhecimento tecnológico se perdeu.

O ano é 3025, e as cicatrizes da Terceira Guerra de Sucessão estão presentes na Esfera Interior. Todas as cinco casas interrompem suas campanhas militares na esperança de reconstruirem seus exércitos, redescobrindo parte de sua base tecnológica perdida.

Quer sejam recrutas insolentes, veteranos grisalhos, ou mercenários, esses mechguerreiros estão no fio da navalha entre a fama e a destruição.


ESFERA INTERIOR

Termo geral usado para descrever uma região de espaço cerca de mil anos-luz de diâmetro, composto de mais de dois mil planetas povoados, com o planeta Terra como centro.

Esta área é dividida em regiões geopolíticas, onde um poder ou outro domina. Desde que a humanidade conquistou as estrelas, a vasta maioria desses mundos pertenceu a uma das cinco Grandes Casas. Poderes menores vieram e passaram neste mesmo período de tempo. O que resta além da Esfera Interior é chamado apenas de "Periferia", que fica na fronteira do universo conhecido.

—Encyclopedia Galactica 


terça-feira, 11 de maio de 2021

SULTAN - HEAVY TANK

 





    O tanque pesado Sultan é um dos mais confiáveis veiculos em uso durante a Terceira Guerra da Sucessão. Com um poder de fogo superior a qualquer BattleMech médio e boa proteção blindada ele é um adversário temível apesar da sua simplicidade e baixo custo de aquisição. Propulsionado por um primitivo e pesado motor a combustão interna, sua velocidade máxima é limitada restringindo seu uso missões defensivas ou de assalto.

    Dada o retrocesso e perda de tecnologia ao longo das guerras de sucessão com o forte declínio na produção de BattleMechs e seus componentes avançados, em especial reatores à fusão, veículos como o Sultan se tornaram a única alternativa para equipar unidades de combate.

    Seu único armamento são dois autocanhões classe 10, com bom alcance e poder de fogo, desferindo um dano constante e preciso sobre seus alvos, sem se aproximar demasiado e sem se expor demasiado a armas de curto alcance como mísseis SRM. 

    Nove toneladas e meia de armadura padrão lhe garatem uma reputação de resistência em combate dando confiança para que suas tripulações permaneçam em combate mesmo quando o tanque sofre um dano crítico ou é imobilizado - eles sabem que suas chances de sobrevivência são maiores dentro do tanque do que tentando a sorte fora dele!

    São normalmente empregados em lanças de quatro veículos e operados por tripulações treinadas em táticas simples de combate, com bons resultados contra BattleMechs inimigos. Sultans são frequentemente distribuídos para guarnições e milícias planetárias.



Type/Model:Sultan  
Mass:65 tons

Equipment
Crits
Mass
Int.Struct.:35 pts Standard
0
6
Engine:195 I.C.E.
0
16
Cruise MP:3
Flank MP:5
Jumping MP:0
Heat Sinks:0 Single
0
0
Cockpit & Controls:
0
3
Crew: 5 members
0
0
Turret Equipment
0
2.5

Armor Factor:152 pts Standard
0
9


CriticalInternalArmor Points
Front740
Left/Right7/730/30
Rear722
Turret730

 Weapons & EquipmentLocHeatAmmoCritsMass
2Autocannon/10Turret630327
  
 TOTALS:6 327


Calculated Factors:
Total Cost:1`350`938 C-Bills
Battle Value 1:456 
Battle Value 2:791 
Cost/BV:1708 C-Bill/BV





FICHA PARA JOGO


arquivo para Megamek