domingo, 13 de junho de 2021

Manual de combate: Casas da Esfera Interior

 

    As Casas Sucessoras não apenas tem uma rica história como características sociais e economicas diferentes. Não surpreendentemente, elas também se diferenciam na forma que organizam suas forças militares e no tipo de BattleMechs e outras unidades de combate. Aqui vamos resumir rapidamente esses aspectos abordando o estilo de combate de cada Casa Sucessora ao fim da Terceira Guerra de Sucessão e os principais BattleMechs e veiculos utilizados.
 
  
    Notem que apesar de certos Battlemechs e veículos serem mencionados em cada Casa, não significa que sejam os únicos utilizados mas apenas que representam modelos que podem ser encontrados em número maior e, principalmente, aqueles que de alguma maneira mais se identificam com as características de combate de cada Casa.  

    Ao longo de séculos de guerras, as mesmas unidades foram fornecidas ou capturadas por diversas Casas e mesmo BattleMechs absolutamente icônicos de uma Casa podem estar em uso por outra Casa Sucessora. Da mesma forma alianças entre as Casas, facilitaram que indústrias de uma Casa fornecessem para outras e também alguns fabricantes como a Quickscell - fabricante de veículos como Scorpion e Hetzer - tem fábricas anteriores às Guerras de Sucessão e fornecem equipamento para diferentes Casas (além mundos periféricos, mercenários e piratas!). 

   
 


CASA MARIK (Liga dos Mundos Livres)

    As Guerras de Sucessão resultaram em grande destruição na capacidade industrial e militar das Casas. A Casa Marik em especial sofria de uma falta crônica de BattleMechs pesados e, principalmente, de assalto. Da mesma forma, produzia muito poucos Canhões de Particulas (PPCs). 

   Por conta disso, a Casa Marik tende a dar uma ênfase maior na mobilidade de suas forças de BattleMechs usando um número menor de unidades de assalto. Da mesma forma, tem uma proporção maior de unidades com veículos de combate convencionais e infantarias, sendo a Casa da Esfera Interior que mais valoriza o uso combinado de BattleMechs, veículos e infantaria. Vide as tabelas de distribuição de BattleMechs por peso no fim do post.

      A padrão de pintura tradicional tem o púpura como cor principal combinado com verde e branco na maior parte das vezes. Todavia essa Casa também utiliza unidades mercenárias que adotam outros padrões de camuflagem.

Battlemechs mais representativos [tonelagem]:

Locust LCT-1V [20]
Stinger STG-3R [20]
Wasp WSP-1A [20]

Hermes II HER-2S [40]
Hunchback HBK-4G [50]
Trebuchet TBT-5N [50]

Thunderbolt TDR-5S [65]
Marauder MAD-3M [75]
Orion ON1-K [75]

Stalker STK-3F [85]      


Veículos mais comuns [tonelagem]:

Scorpion [25] 
Galleon GAL-100 [30]
Saladin [35]
Saracen [35]
Vedette [50]
Bulldog [60]
SRM Carrier [60]
LRM Carrier [60]
Manticore [60]
Demolisher [80]


CASA KURITA (Combinado Dracônico)

    Com fortes influências nas tradições Japonesas medievais, esta casa cultua seus mechguerreiros como se fossem samurais modernos. Da mesma forma favorecem forças altamente móveis tendo um alta porcentagem de BattleMechs leves em operação, em detrimento de BattleMechs médios. Um bom número de BattleMech Pesados também são utilizados, com o Dragon representando uma interessante combinação de todos estes conceitos no seu design.

    A importância dada aos BattleMechs e principalmente a sua elite de mechguerreiros também resultou num uso menor de veículos de combate. Seus mechguerreiros, apesar de valorosos, apostam demasiado na sua capacidade individual. 

    A padrão de pintura tradicional da Casa Kurita é o vermelho, normalmente sem nenhuma cor secundária.
   

Battlemechs mais representativos [tonelagem]:

PNT-9R Panther [35]
Wasp WSP-1K [20]

WVE-5N Wyvern [45]
Griffin GRF-1N [55]

DRG-1N Dragon [60]

LGB-0W Longbow [85]
Awesome AWS-8Q [80]
Stalker STK-3F [85]
AS7-D Atlas [100]  


Veículos mais comuns [tonelagem]:

Scorpion [25] 
Scimitar [35]
Saladin [35]
Hetzer [40]
Vedette [50]
Maxim [50]
Bulldog [60]
SRM Carrier [60]
LRM Carrier [60]

Manticore [60]
Demolisher [80]
Partisan [80]
Schrek PPC Carrier [80]
Behemoth [100]




CASA DAVION (Sóis Federados)

    Sem a forte base industrial da Casa Steiner, nem o fanatismo obscecado da Casa Liao ou mesmo a excelência dos mechguerreiros da Casa Kurita, a Casa Davion se destaca pelo equilíbrio e balanceamento de suas unidades de combate e incomparável capacidade estratégica de seus comandantes, fazendo bom uso de veículos de combate e principalmente infantaria. O Enforcer simboliza a preferência dessa Casa por mechs médios de mobilidade mediana e bom poder de fogo garantindo um bom balanceamento entre qualidade e quantidade.

    O padrão de pintura adota o verde oliva como cor principal, normalmente combinado com azul ou vermelho como cor secundária

Battlemechs mais representativos [tonelagem]:

LCT-1M Locust [20]
Wasp WSP-1A [20]
FS9-H Firestarter [35]

CN9-A Centurion [50]
ENF-4R Enforcer [50]

JM6-S Jagermech [65]
CRD-3R Crusader [65]

LGB-0W Longbow [85]
VTR-9B Victor [80]


Veículos mais comuns [tonelagem]:

Scorpion [25] 
Pegasus [35]
Vedette [50]
Goblin [45]
Condor (Davion) [50]
Maxim [50]
Bulldog [60]
SRM Carrier [60]
LRM Carrier [60]
Manticore [60]
Partisan [80]
Demolisher [80]
Rhino [80]




CASA STEINER (Comunidade Lirana)

    Detentora da mais forte base industrial remanescente na Esfera Interior, a Casa Steiner confia na força bruta e contundente de seus Battlemechs, em especial de Assalto como Zeus e Banshee ou mesmo tanque pesados como Demolisher. A excessiva concentração de poder de fogo em poucas unidades de menor mobilidade todavia se mostrou uma séria desvantagem em situações mais fluidas de combate.

    O padrão de pintura adotado é o azul escuro com detalhes em dourado ou branco.

Battlemechs mais representativos [tonelagem]:

LCT-1S Locust [20]
Wasp WSP-1A [20]
COM-2D Commando [25]

PXH-1 Phoenix Hawk [45]
GRF-1S Griffin [55]

WHM-6R Warhammer [70]
CRD-3R Crusader [65]
ARC-2S Archer [70]

ZEU-6S Zeus [80]
STK-3F Stalker [85]
BNC-3E Banshee [95]



Veículos mais comuns [tonelagem]:

Hunter [35]
Condor [50]
Manticore [60]
Schrek PPC Carrier [80]
Demolisher [80]
Behemoth [100]


CASA LIAO (Confederação Capelã)

    Sendo a menor Casa em termos territoriais e econômicos, esta Casa se destaca pelo fanatismo e patriotismo de suas unidades militares fazendo uso do que está disponível, não dispensando unidades capturadas e reparadas de seus adversários das Casas Marik e Davion. Nesse sentido, o Cataphract é particularmente representativo sendo uma combinação de partes de outros BattleMechs classicos como Marauder, Shadow Hawk e Phoenix Hawk

    O padrão de pintura varia entre o verde claro e vermelho, com detalhes em marfim, ouro ou jade.

Battlemechs mais representativos [tonelagem]:

STG-3R/G Stinger [20]
UM-R60 Urbanmech [30]

PXH-1 Phoenix Hawk [45]
VND-1R Vindicator [45]

RFL-3N Rifleman [60]
CRD-3L Crusader [65]
CTF-1X/2X Cataphract [70]

VTR-9B Victor [80]
HGN-733 Highlander [90]



Veículos mais comuns [tonelagem]:

Warrior H-7 [21]
Scorpion [25]
Pegasus [35]
Hetzer [40]
Vedette [50]
Bulldog [60]
SRM Carrier [60]
LRM Carrier [60]
Partisan [80]
Demolisher [80]
Rhino [80]



            Tabela de distribuição de BattleMechs por peso



segunda-feira, 7 de junho de 2021

Torre fixas, campos minados, edifícios para cenários de Battetech

Regras completas para uso desses componentes podem ser encontradas no suplemento Total Warfare. Estas regras não-oficiais são uma opção mais simples para os jogadores sem afetar o balanceamento do jogo

 

 


    A caixa básica de Battletech traz apenas regras para combates entre mechs em terrenos com obstáculos naturais. No entanto, muitos obstáculos artificiais podem tomar parte de um combate, como prédios, muralhas e fossos. Além disso, incluímos regras para a utilização de torres fixas de armamento e campos minados.



EDIFICIOS

    Engloba qualquer construção sem armamento. Podem ocupar um ou mais hexágonos e ter um ou mais níveis de elevação. Um edifício de nível 2 tem a mesma altura média de um mech, por exemplo. Para cada edifício deve ser determinado quantos pontos de dano são necessários para destruí-lo. Um edifício só estará destruído quando todos esses pontos forem eliminados pelas armas do mechs.  Construções leves (residenciais) têm menos de 30 pontos de resistência a dano. Prédios industriais e pontes sobre rios tem de 30 a 90 pontos de dano. Prédios reforçados (centros de comando militares, por exemplo) tem de 100 a 150 pontos de resitência.

    Note que pontes suportam uma tonelagem equivalente ao pontos de resistência a dano que possuem. Ou seja, uma ponte de 50 pontos que tenha recebido 30 pontos de dano, suporta mechs de no máximo 20 toneladas.

    Para representar o edifício use um pedaço de cartolina recortada, indicando quantos níveis de elevação ele têm e quantos pontos de dano ele resiste antes de ser destruído. Anote em uma folha separada o dano de cada edifício. Quando todos os pontos forem eliminados o prédio será destruído e o hexágono se torna um Terreno Difícil em função dos escombros restantes.

    Um hexágono ocupado por um edifício não pode ser ocupado por um mech. Para atravessar o hexágono o mech tem de destruir o edifício. O mech tem um redutor de -4 para acertar um edifício.


MUROS E FOSSOS

    São utilizados para proteger cidades do ataque de mech inimigos.

Muros são tratados da mesma maneira dos edifícios.
Fossos são apenas hexágonos com elevação negativa (-3, -2, etc.).

    Note que os mechs são incapazes de escalar elevações acima de 2 níveis, portanto muros ou fossos com 3 ou mais níveis de elevação só podem ser transpostos com mechs equipados com jatos de salto (o que dá proteção contra os mechs mais pesados).


CAMPOS MINADOS

    Toda vez que o mech atravessar um hexágono minado role 2d6. Se o resultado for igual ou maior a 7, o mech sofrerá 6 pontos de dano (use a tabela de localização de pontapés).

    Campos minados podem realizar infinitos ataques até que sejam "limpos". Para limpar um campo minado é necessário atacar o hexágono-alvo e conseguir 20 ou mais pontos de dano. O mech tem um redutor de -4 para acertar mas só pode utilizar armas balísticas (autocanhões, misseis, metralhadoras e lança-chamas) para limpar campos minados.

    A localização do campo minado não será conhecida pelos mechs atacantes até que um deles seja atingido. Por isso, é interessante que uma pessoa neutra conheça também a localização dos hexágonos minados.

 

TORRES FIXAS

    Torres fixas são usadas para defender alvos estratégicos e costumam ser combinados com muros, fossos e campos minados para defender as cidades e bases dos mechs.

    Criar um torre fixa é simples: basta escolher as armas usadas e a armadura que as protege. Cada torre fixa tem um valor de armadura para base e outro para a torre. Torres fixas atiram normalmente como os mechs. Os mechs também não recebem nenhum modificador especial para acertar as torres (apesar de serem imóveis, são alvos pequenos).

    Assim como os mechs reagem ao movimento girando seus torsos, as torres também reagem aos movimento, só que em 360º de raio.

Toda vez que uma torre for atingida utilize a seguinte tabela de localização de dano:

em 2d6

Efeito:

2

Tiro crítico: armas destruídas

3

Torre e torre travada no arco em que estiver apontada

4-5

Torre

6-8

Base

9-10

Torre

11

Torre e torre travada no arco em que estiver apontada

12

Tripulação morta (armas ficam intactas)

Exemplos de torres fixas:

Torre leve: 1 AC/5 (60tiros), Armadura Torre / Base: 24/24

Torre média: 1 PPC, Armadura Torre / Base: 40/40

Torre pesada: 2 AC/10 (120tiros), Armadura Torre / Base: 60/60


INFANTARIA - Regras simplificadas



    O suplemento Total Warfare traz regras completas para os mais diversos tipos de infantaria mas caso vc queira uma opçao mais simples para usar infantaria comum nos seus jogos utilize essas regras alternativas simplificadas nos seus jogos. Note que as regras aqui são bastante diferentes das regras atuais sem afetar o balanceamento do jogo.


    Equipados apenas com armas leves,as unidades de infantaria se atrevem a desafiar os Mechs em ataques suicidas à queima-roupa. Organizados em grupos de 28 homens, armados com metralhadoras e bazucas, e totalmente desprotegidos das armas dos Mechs, só resta a infantaria buscar proteção no terreno ao seu redor, principalmente florestas e edifícios, de onde preparam emboscadas para seus inimigos.

    Unidades de infantaria podem ser representadas por pedaços de cartolina recortada, com desenhos apropriados ou miniaturas diversas que representem os soldados em escala aproximada. 

    Para efeitos de balanceamento de cenários considere que uma unidade de infantaria equivale a um Mech de 10 toneladas.

Movimento

    Uma unidade de infantaria dispõe de apenas 1 PM por turno, e pode se mover em qualquer direção a menos que esteja bloqueada pelo terreno. Infantaria não é capaz de atressar Água em nível 1 ou mais ou de subir elevações com mais de 1 nível. Porém, infantaria pode entrar normalmente em edifícios sem nenhuma penalidade.

    Infantaria pode ser transportada por qualquer veículo com pelo menos 3 toneladas de espaço no compartimento de carga. Desembarcar ou embarcar, custa 1 PM ao veículo. Uma infantaria que desembarque no turno não pode atirar no mesmo turno. Enquanto embarcadas, as infantarias não podem atirar e são destruídas se o veículo em que estão for destruído. 

    Independente quem tenha a ganho a iniciativa no turno, sempre mova todas as infantarias antes dos Battlemechs e veículos, sendo primeiro o jogador que perdeu a iniciatiava e depois o que ganhou.


Combate

    Unidades seguem as mesmas regras e modificadores do mechs, exceto por não sofrem modificador de tiro ao se mover - ou seja, mesmo se movendo um hexágono, a infantaria não adiciona +1 no número para acertar.

 Os Números Base para Acertar são baseados no pequeno alcance das armas de infantaria:

Dist. em hex :Nº Base p/ acertar:

0

2

1

4

2

6

3

8

    Cada unidade de infantaria provoca 10 pontos de dano, divididos em dois grupos de 5 pontos que que devem ser rolados separadamente para determinar a localização do dano.

    As metralhadoras usadas pelos Mechs e veículos são armas especializadas no combate à infantaria. Sempre que uma metralhadora atingir uma unidade de infantaria role 2d6 para definir quantos pontos de dano foram causados. Lança-chamas (flamers) são ainda mais mortíferos, causando 4d6 de dano!

    Por outro lado, as demais armas usadas pelos BattleMechs e veículos são muito pouco eficientes contra infantaria. Reduza o dano de cada outra arma a 1! Ou seja, não importa se é um AC/20 ou um Laser Médio, o dano causado é sempre 1. Misseis de curto alcance causam 1 de dano por míssel que atinge o alvo. Mísseis de longo alcance causam 1 ponto de dano por cluster de dano (ou seja, se um LRM10 atinge com dois grupo de dano:  5 e 3, ele causa 1 e 1 de dano).

    Para cada ponto de dano que uma unidade de infantaria sofrer, um soldado é eliminado e o dano que a infantaria pode causar também é reduzido proporcionalmente, conforme a tabela abaixo:

homens28272625242322212019181716151413121110987654321
dano10998887776665554443332221111

    Ao totalizar 28 pontos de dano sofrido, a unidade de infantaria foi eliminada e deve ser retirada do mapa.

Infantaria em edifícios

    Infantaria atira normalmente de dentro de edifícios e é parcialmente protegida por eles. Sempre que o edifício for atingido, apenas metade do dano é aplicado diretamente à unidade de infantaria (e esta não pode ser atingida diretamente enquanto estiver dentro do edifício).

sexta-feira, 28 de maio de 2021

VEÍCULOS - Regras simplificadas

 

    



    As regras completas para uso de veículos podem ser encontradas no manual Total Warfare , que trouxeram complexidade adicional às regras em comparação com o Battletech Compendium dos 90. Numa tentativa de oferecer uma alternativa mais simples e rápida para jogos casuais, vou detalhar a seguir uma série de regras não-oficiais para uso de veículos em jogos de Battletech.
    Termos em inglês serão usados muitas vezes para facilitar o uso das fichas de jogo existentes. Tentaremos traduzir os termos sempre que possível para facilitar o entendimento.



VEÍCULOS

    BattleMechs são as armas supremas dos Estados Sucessores, mas veículos convencionais também tem seu lugar no campo de batalha. Mesmo sendo menos resistentes que os BattleMechs, tem custos mais baixos de construção e manutenção e podem desempenhar muito bem missões específicas defensivas e ofensivas.

    Nestas regras trataremos de quatro tipos diferentes de veículos:



 Tracked (Sobre Lagartas): com até 100 toneladas, usam lagartas e tem poucas limitações no tipo de terreno que podem operar.

 Wheeled (Sobre Rodas): com até 80 toneladas tem grandes restrições no tipo de terreno que podem operar sendo mais comuns em terrenos planos e urbanos mas são muito usados pelo seu baixo custo e simplicidade.

 Hovercrafts: com até 50 toneladas, utilizam um sistema de "colchão de ar" para se elevar a poucos centímetros do solo e ser impulsionados em alta velocidade pelo terreno. Também tem restrições no tipo de terreno que podem trafegar mas atravessam facilmente rios e lagos. Apesar da maior complexidade e custo e de serem mais frágeis, oferecem a vantagem da alta velocidade que pode ser muito vantajosa em algumas missões. 
 

 VTOLs: sigla para "decolagem e pouso verticais", englobam uma série de veículos voadores como helicopteros e aeronaves com rotores basculantes. Muito rápidos mas também muito frágeis, podem ser facilmente abatidos com a destruição de rotores ou outros sistemas de propulsão que não podem receber blindagem pesada. Todavia podem simplesmente voar por cima de qualquer terreno, garantindo uma mobilidade sem paralelo em outros veículos e mesmo nos BattleMechs.


FICHA DE JOGO

    Veículos usam fichas diferentes das dos BattleMech, com as informações gerais do veículo do lado esquerdo e o Diagrama de Armadura para marcar o dano sofrido do lado direito. Pode se notar a ausência do Diagrama de Calor pois veículos não sofrem aquecimento.
    Note que ao invés do Piloting dos Mechguerreiros, as tripulações de veículos (Crew) tem um valor para Driving, mas que funciona da mesma maneira. Gunnery funciona da mesma maneira que nos BattleMechs.
    Além disso, Crusing MP é o mesmo Walking, e Flanking é o mesmo que Running (1.5x Cruising). Raríssimos veículos tem jatos de salto e geralmente o Jump MP será zero.

    Vamos usar como exemplo o tanque pesado Sultan, para ilustrar uma ficha:



    A segunda metade da ficha tem várias informações sobre como dano deve ser aplicado seguindo as regras completas encontradas no Total Warfare e que não vamos usar aqui:



REGRAS DE JOGO PARA VEÍCULOS

    As regras de jogo para veículos são as mesmas dos BattleMechs, com algumas modificações. Para podem entender como usar o que vem a seguir, é importante que você já conheça e entenda as regras básicas para BattleMechs.


Movimento

Veículos se movimentam de modo muito semelhante aos BattleMechs, e gastam o mesmo número de pontos de movimento (MPs) para se mover ou girar com as seguintes diferenças:

  • Terrenos restritos:  veículos tem limitações que os impede de entrar em hexágonos com tipos específicos de terreno:

    - Tracked: Florestas Densas, Água

    - Wheeled: Florestas Densas, Florestas Leves, Terreno Difícil, Água

    - Hovercraft: Florestas Densas, Florestas Leves

    - VTOL: estes veículos na verdade voam acima do terreno e gastam 1 pto de movimento para subir ou descer um nível. Marque ao final da fase de movimento em que nivel o Vtol está.
    Um Vtol que esteja no nivel do hexágono,  na verdade está pousado e só pode se mover para cima. Vtols nao entram em Florestas e tem que voar dois níveis acima do terreno com florestas para não serem destruído automaticamente.
    Por exemplo, um hexágono nivel 3 com Florestas só pode ser sobrevoado por um Vtol que esteja no nivel 6 ou mais 


  • Elevações: 

    - Tracked, Wheeled e Hovercrafts gastam 2 MPs para subir um nível de elevação (e não 1 como os BattleMechs) e não podem subir 2 níveis de elevação de uma vez
    - VTOLs gastam 1 ponto de movimento para subir ou descer um nível de elevação, como indicamos antes


  • Bônus de Defesa VTOL: todo VTOL recebe +1 no modificador de movimento para ser acertado desde que se mova ao menos um hexágono.


Combate


    Veículos disparam como os Battlemechs e seguem as mesmas regras para linha de tiro, alvos múltiplos, números para acertar, etc. Porém, por terem uma construção diferente, a ficha de dano tem localizaçoes diferentes, conforme segue:


    O dano é marcado considerando as localizações do diagrama e da mesma maneira que os BattleMechs, todavia quando o dano antige a Estrutura Interna e destrói completamente uma localização, o veículo é imediatamente destruído (ou seja, o dano excedente nao é transferido de uma localização para outra como nos BattleMechs). Note que alguns veículos tem Torres (Turrets) e VTOLs tem Rotores (Rotors), aplique o dano nessas partes se o veículo tiver essa localização, caso contrário aplique o dano na parte correspondente ao diagrama acima.

    Veículos podem ter armas montadas no chassis do veículo e atirando num arco fixo (abaixo) ou montadas em Torres (Turret) e que podem se movimentar 360 graus depois da fase de movimento, no mesmo momento que os mechs movimentam seus torsos (Torso Twist).




        TABELAS DE DANO MODIFICADAS

    Nesse ponto introduzimos uma simplificação nas regras oficiais, e vamos usar tabelas de danos e danos críticos diferentes.

    Primeiramente, precisamos separar os VTOLs dos outros veículos "terrestres" (Tracked, Wheeled, Hovercraft) pois eles vão usar tabelas diferentes.



E precisamos nos atentar para o seguinte:

Turret:  caso o veículo não tenha torre, aplique o dano normalmente na localização indicada pela direção do disparo sofrido.

: esse pequeno símbolo ao lado da localização nós vamos ignorar nessas regras simplificadas.

(Critical): diferente dos BattleMechs, aplique o dano normalmente na armadura externa (se houver) e depois na interna. Adicionalmente role 1D6 para um efeito adicional, como segue:

1: Tripulação atordoada e sem ação por 2 turnos
2: Arma principal destruída (selecione a arma com maior tonelagem)
3: Motor destruído (veículo imóvel até o fim do jogo)
4: Tripulação morta (veículo fora do jogo)
5: Tanque de combustível (veículo destruído)
6: Munição/Reator (veículo destruído)


Agora para os VTOLs:



E precisamos nos atentar para o seguinte:

Rotors:  "Rotor" é uma representação não de um mas várias partes móveis de um VTOL. Toda vez que está localização for atingida, o dano aplicado é reduzido por 10 (arredondado para cima). Danos de 1 a 10 são reduzidos para 1 ponto de dano. Danos entre 11 e 20, são reduzidos para 2 pontos de dano. Adicionalmente, toda vez que o rotor for atingido, reduza a velocidade do VTOL em 1 MP, recalculando a velocidade Flanking dele. Caso a velocidade seja reduzida a Zero, ele fica imóvel e a não ser que esteja pousado no solo, cai e é destruído pelo dano da queda automaticamente.

 : esse pequeno símbolo ao lado da localização nós vamos ignorar nessas regras simplificadas.

(Critical): use a mesma tabela anterior mas note que caso o VTOL tenha sua tripulação atordoada ou o motor destruído, a queda destrói o VTOL a não se que ele esteja pousado.



Agora é hora de testar seus veículos em combate. Deixe suas dúvidas nos comentários!




 

    


quarta-feira, 26 de maio de 2021

Manual de Batalha: Marauder

 


Marauder



Visão geral

    O Marauder foi construído pela General Motors em 2612 para uso como um BattleMech pesado de ataque e apoio do fogo. O Marauder era um dos 'Mechs mais conhecidos que existiam e originalmente pretendia inaugurar uma nova geração de' Mechs. Infelizmente, com a queda da Liga Estelar, essa nova geração nunca se materializou. Porém, por seus próprios méritos, o Marauder era um 'Mech devastadoramente poderoso, superado apenas por máquinas maiores como o Stalker e o BattleMaster.

    O sofisticado sistema de comunicação Dalban Micronics permitia que ele atuasse como um BattleMech de comando, coordenando as ações de outras unidades, e o tornou um dos BattleMechs mais cobiçados em 3025.



Quando lançado nos anos 80 e ainda chamado de Battledroids, Battletech não usava ilustrações originais mas sim ilustrações licenciadas de Animes Japoneses. O Marauder original é baseado no Glaug, Zentraedi Officer's Pod do desenho animado Macross/Robotech, um mecha que acomodava humanoides gigantescos chamados Zentraedi



Capacidades

    Com doze metros de altura, o Marauder priorizava armamentos de longo alcance na forma de dois Magna Hellstar PPCs e um General Motors Whirlwind Autocanhão classe 5. Todas essas três armas tinham perfis de alcance semelhantes que permitiam ao Marauder usá-las com seu máximo efeito em longas distâncias. Os PPCs eram carregados em manoplas blindadas, combinando com a mesma configuração do Warhammer, mas as versáteis articulações esféricas dos braços proporcionavam uma taxa de deslocamento mais rápida e um campo de tiro superior. Compactos o suficiente para serem carregados nos braços, os Hellstar PPCs também eram duráveis ​​o suficiente para resistir a combates corpo a corpo, permitindo que o Marauder esmagasse os oponentes com socos. Disparando uma rajada de três cartuchos de munições de 120 mm, o canhão automático foi montado no topo do torso direito e alimentado por uma tonelada de munição armazenada no torso esquerdo. O armamento era complementado com dois Lasers Médios Magna Mk II, também montados nas manoplas, que forneciam defesa adequada contra outros 'Mechs nos alcances mais curtos em que as armas de longo alcance perdiam precisão.

    A silhueta única do Marauder tornava-o muito mais difícil de ser acertado do que outros Battlemechs. Ele também carregava originalmente onze toneladas e meia de armadura Valiant Lamellor especial que era menos maciça e superior na distribuição de energia cinética e térmica do que outros tipos de armadura padrão. Como o conhecimento para sua fabricação foi perdido, muitos Marauders se tornaram uma colcha de retalhos, pois as seções foram danificadas e tiveram que ser substituídas. Dezesseis dissipadores de calor não permitiam o uso simultâneo de todas as armas sem gerar calor adicional, enquanto um poderoso motor de fusão de dezenove toneladas deu a ele uma velocidade de cruzeiro decente de 43,2 km / h. 

    O Marauder tinha suas falhas, por mais potente que fosse. Além da ligação fraca entre o canhão automático e o chassi, os anéis de rotação que conectam o chassi aos conjuntos de pernas eram um ponto fraco no design. Muitos pilotos de Marauder montaram uma blindagem improvisada ao redor desses pontos na tentativa de proteger essas vulnerabilidades. O poderoso sistema de rastreamento HiRez, localizado na seção dianteira do 'Mech, também era conhecido por impedir o campo de visão do piloto.


Última miniatura lançada pela Catalyst no Kickstarter de 2019


Variantes

MAD-1R/2R/2T:  versões iniciais usadas pelas Brigadas Reais da Liga Estelar, com sofisticados equipamentos CASE e armadura Ferro-Fibrous.
A variante 2R substituia os PPCs por ER PPCs que não são mais encontrados na Esfera Interior, enquanto a variante 2T foi produzida exclusivamente na Taurian Concordat e tinha um canhão LB-5X no lugar do AC/5. 

MAD-3R: variante produzida com a tecnologia ainda disponível durante as Guerras de Sucessão, mas ainda contando com sofisticados equipamentos de controle de tiro e comunicação e executando a mesma função de sniper à média e longa distância
Equipada com um número de dissipadores insuficientes para disparar nem ao menos os dois PPCs e o AC/5, exigia que o Mechguerreiro alternasse o uso das armas sob pena de superaquecer o BattleMech. A munição do autocanhão também era mal posicionada no torso esquerdo, sendo responsável por quase um terço das perdas deste BattleMech.

MAD-3D: modelo introduzido pela Casa Davion em 2834, substituia o AC/5 por um Laser Pesado e quatro dissipadores adicionais, eliminando o risco de uma explosão por conta de um dano crítico na munição. Marginalmente mais eficiente em alcances mais curtos e em termos de dissipação de calor. 

MAD-3M: versão da Casa Marik, que sofria com a falta de PPCs, e os substitui por Lasers Pesados e quatro dissipadores adicionais, sendo que o menor alcance e poder de fogo é compensado por um controle de calor muito melhor.

MAD-3L: versão da Casa Liao que substitui apenas um PPC por um Laser Pesado e dois dissipadores extras de calor. Todavia essa versão sempre apresentou problemas de controle de fogo visto que o sistema de tiro tinha dificuldade de gerir o disparo combinado do PPC e do Laser Pesado

MAD-3S (não-oficial): modelo único de origem desconhecida utilizado pela lança de elite do remoto Baronato de von Strang. Provavelmente um modelo MAD-3D modificado, com o Laser Pesado substituído por cinco Laser Médios no torso direito. Capaz de disparar os PPCs continuamente com pouco aumento de calor ou então os sete Lasers Médios, esse modelo pode sustentar um dano alto e constante em diferentes alcances. Como último recurso, o Mechguerreiro pode disparar todas armas (manobra chamada de "rock-and-roll") sem risco de explosão de munição mas com alto risco de desligar automaticamente o reator de fusão ou mesmo ferir o mechguerreiro gravemente.  


Type/Model:Marauder MAD-3S
Mass:75 tons


Equipment
Crits
Mass
Int.Struct.:114 pts Standard
0
7
Engine:300 Fusion
6
19
Walking MP:4
Running MP:6
Jumping MP:0
Heat Sinks:20 Single
8
10
Heatsink Location:2 CT,2 LL,2 LT,2 RL
Gyro:
4
3
Cockpit, Life Supt., Sensors:
5
3
Actuators:L: Sh+UA+LA R: Sh+UA+LA
6
Armor Factor:184 pts Standard
0
11



Critical LocationInternal StrutureArmor Value
Head39
Center Torso2335
Center Torso Rear10
Left Torso1617
Left Torso Rear8
Right Torso1617
Right Torso Rear8
Left Arm1222
Right Arm1222
Left Leg1618
Right Leg1618



 Weapons & EquipmentLocHeatAmmoCritsMass
1Medium LaserLA3 11
1PPCLA10 37
1Medium LaserRA3 11
1PPCRA10 37
5Medium LaserRT15 55
  
 TOTALS:41 1321



Calculated Factors:
Total Cost:6`720`000 C-Bills
Battle Value 1:1152 
Battle Value 2:1512 
Cost/BV:4444 C-Bill/BV


ficha MAD-3S

 


segunda-feira, 17 de maio de 2021

UMA ERA DAS TREVAS: AS GUERRAS DA SUCESSÃO

BATTLETECH:  AS GUERRAS DE SUCESSÃO



     "Uma Idade das Trevas cobriu o universo conhecido, um resultado direto de mais de dois séculos de violentas e incessantes guerras. Onde antes reinava uma Liga Estelar unida, cinco Estados Sucessores divididos passaram a lutar pelo domínio total. Nas suas guerras, cada uma das Casas Sucessoras procura dominar às outras, mas nenhuma consegue obter as supremacia sozinha, e nenhuma é de confiança como aliada. Assim, as campanhas e as batalhas sucedem-se umas às outras - sem nunca se atingir uma vitória ou derrota decisiva. Morrem homens e mundos sao destruído, mas as guerras continuam sempre. Ao longo da Periferia, milhares de planetas caíram no caos, na selvageria e na barbárie, e são governados por homens que não passam de ladrões e bandidos.


    Com dada década que passa, caímos mais profundamente na escuridão. A ciência é esquecida e a erudição é troçada. Universidades antes cheias de orgulho esvaziam-se ou transformam-se em ruínas flamejantes, e feitos fáceis para nossos antepassados são impossíveis pra nós. Já se passaram mais de dois séculos desde que se construiu uma nave interestelar nova. Mesmo os instrumentos da guerra vão ficando mais primitivos, embora nao menos letais. Quase já não conseguimos construir as nossas imensas máquinas de guerra, os BattleMechs, e os Estados Sucessores estão reduzidos a piratear as suas máquinas arruinadas pra encontrar as peças necessárias para reparar-los. Não passamos de aves de rapina, ou de abutres, que se alimentam da ruína da nossa própria civilização.


    Há quem diga que as raízes desse pesadelo se encontram no passado distante. Há quem diga que elas se encontram no interior da alma do próprio homem ..."


Tamar Chandrasekar
Tempo de Escuridão




Fonte: adaptaçao da Battletech 3a edição em português lançada pela Imperium Jogos na década de 90 . Ilustrações: Pinterest, FASA

quinta-feira, 13 de maio de 2021

ARMAS DAS GUERRAS DE SUCESSÃO

 



    Os campos de batalha das Guerras de Sucessão são dominados pelas mais poderosas máquinas de guerra jamais contruídas, os BattleMechs, desenvolvidos pelos cientistas e engenheiros terrestres há mais de 500 anos, durante a Era da Guerra. 

    Estes gigantescos veículos com forma humana são mais rápidos, mais móveis, mais protegidos e mais bem armados do qualquer tanque de guerra do século XX. Equipados com aceleradores de particulas, lasers, auto-canhões e mísseis, concentram suficiente poder de fogo para destruir tudo a sua frente, exceto outro BattleMech. Um pequeno reator de fusão nuclear fornece energia inesgotável, e os BattleMechs podem ser adaptados para combater em ambientes que vão desde os desertos tórridos até planícies geladas árticas, ou mesmo em no vácuo do espaço.

    Também existem tanques e outros veículos armados no século 31. Embora sejam tecnologicamente primitivos se os compararmos aos BattleMechs, são as armas mais avançadas que os muitos mundos dos Estados Sucessores conseguem construir. Unidades de combate com esses veículos de combate são utlizados como guarnições ao longo de toda a Esfera Interior e remotos mundos periféricos. Mesmo unidades de infantaria são lançadas em combate contra os Battlemechs, em especial na guerra urbana. Durante as Guerras de Sucessão a vida humana é barata e caras são as armas.



    Pequenos caças com reatores de fusão controlar o ar e o espaço orbital. As frotas espaciais dos Estados Sucessores foram quase destruídas durante a Primeira Guerra de Sucessão, e a capacidade de construir naves mais rápidas do que a luz foi perdida. O resultado é que a primeira linha de defesa de qualquer planeta sob ataque são os pequenos caças aeroespaciais capazes de operar tanto em órbita espacial como na própria atmosfera.


   



Fonte: adaptaçao da Battletech 3a edição em português lançada pela Imperium Jogos na década de 90 . Ilustrações: Pinterest, FASA